Как заработать на виртуальной одежде
Перейти к содержимому

Как заработать на виртуальной одежде

  • автор:

Организовать виртуальную свадьбу за $80 и продавать одежду для персонажей: как зарабатывают на игре Second Life Статьи редакции

В виртуальном мире с элементами социальной сети более 1 млн активных игроков. Российские пользователи рассказали о внутриигровом рынке и устройстве своего бизнеса.

В 2006 году на обложке журнала Business Week появилась Анче Чанг — 3D-аватар из онлайн-игры Second Life. Он принадлежал учительнице из Германии по имени Айлин Греф, и с его помощью она стала первым человеком, который заработал в Second Life $1 млн.

Second Life — многопользовательская ролевая игра с элементами соцсети. Пользователи могут настраивать внешность аватара, меняя или покупая разные цвета кожи, причёски, одежду и очертания фигуры. Они перемещаются по локациям, общаются с другими пользователями и взаимодействуют с игровыми объектами.

Как и в соцсетях, пользователи могут вступать в группы (обычно посвящённые брендам), делать друг другу подарки, играть в мини-игры. Игроки общаются в чатах, которые особенно оживлены в популярных в игре местах: в магазинах и клубах.

Игра симулирует реальную жизнь: здесь можно обустроить дом, завести питомца, посетить магазины, клубы и развлекательные мероприятия, путешествовать, устроиться на работу и совершать покупки разных масштабов, вплоть до приобретения недвижимости.

Социальное взаимодействие в Second Life максимально приближено к реальному. Игроки дружат, венчаются, женятся, рожают детей и даже крестят их.

Игра напоминает серию The Sims, однако есть и отличия: в Second Life аватар полностью зависит от игрока, у него нет системы настроений и потребностей, которые надо регулярно удовлетворять, ему нельзя выбрать определённый характер и желания.

Кроме того, в Second Life игроки могут сами создавать любые объекты с помощью 3D-моделирования. Здесь нет цензуры — можно делать, говорить и создавать что угодно. Контент, созданный игроками, в Second Life можно продавать и покупать за реальные деньги.

Автор проекта — американская компания Linden Lab. Игра существует с 2003 года и до сих пор популярна: сегодня ежемесячная активная аудитория Second Life достигает 600 тысяч аккаунтов, а официальный сайт игры ежемесячно насчитывает 12 млн посещений.

В Second Life до сих пор проходят ярмарки, свадьбы и шоу. Внутриигровые события, технические обновления и новинки в мире моды и дизайна освещают блогеры с аудиторией от нескольких сотен до нескольких тысяч человек. У одного из самых популярных блогов о Second Life StrawberrySingh 20 тысяч подписчиков в Facebook и Twitter.

Айлин Греф зарегистрировалась в Second Life в 2004 году. Свой путь к миллиону она начала с $9,95 — столько стоят дополнительные преимущества для аккаунта: право покупать недвижимость, собственный участок земли с домом, ежемесячная стипендия в игровой валюте, доступ к чату техподдержки, возможность менять голос аватара и пропуск во все локации — независимо от загруженности.

Товары и услуги в Second Life продаются за внутриигровую валюту — линден-доллары. Их можно бесплатно заработать внутри игры или приобрести за реальную валюту (в октябре 2019 года $1 оценивается в 254 линден-доллара) или заработать внутри игры.

Заработанные линден-доллары можно сконвертировать обратно в доллары США и вывести на банковскую карту. В 2015 году пользователи в сумме обналичили более $60 млн.

Греф стала риэлтором: девушка покупала в игре пустые земельные участки, создавала на них ландшафт, архитектурные объекты и постройки в определённых стилях, а затем продавала другим игрокам.

Поскольку в мире Second Life нет цензуры, она могла не ограничивать себя в вариантах дизайна и обустраивала постройки для любителей готического, викторианского, восточно-азиатского стиля, а также специально для геев, лесбиянок, антропоморфных животных и других игровых субкультур.

Айлин Греф была одной из первых, кто начал вести бизнес в виртуальной вселенной. За два с половиной года она заработала больше $1 млн и открыла собственное агентство 3D-недвижимости, которое занимается моделированием ландшафтов и жилых домов специально для Second Life.

Сейчас в нём работает более 80 сотрудников, а Айлин Греф лишь владеет онлайн-недвижимостью. Стоимость аренды «голой» земли вместе с доступом к библиотеке ландшафтных 3D-моделей варьируется от 300 линден-долларов до 17 тысяч линден-долларов в неделю в зависимости от размера участка (от $1,2 до $66,5).

Сейчас в Second Life более 2000 локаций, созданных пользователями. Среди них можно найти и средневековый замок с рыцарскими турнирами, и пространство, заполненное огромными котами психоделических расцветок.

Игроки могут приобретать участки на материке или острове. Их выставляют на открытые аукционы сама Linden Lab и пользователи, которые уже владеют землёй. Иногда Linden Lab выставляет на продажу «заброшенные земли» — участки, которые другие пользователи вернули компании.

Цена за квадратный метр земли варьируется от 0,5 до 5 линден-долларов. Самый дорогой участок, проданный на одном из аукционов, в октябре 2019 года стоил 31 тысячу линден-долларов, а один из самых дешёвых — 550 линден-долларов. Цена за квадратный метр у обоих составляла 0,5 линден-доллара, но дешёвый был в 62 раза меньше.

Остров стоит $349, сверх того, игрок должен ежемесячно платить $229 за техническую поддержку участка. Если у игрока нет такой суммы, он может приобрести скайбоксы — локации в коробках, парящие высоко в небе. Они дешевле островов и домов на материке. Стоимость аренды или покупки скайбокса начинается от 10 линден-долларов в неделю, а купить один небольшой скайбокс можно за 1000–1500 линден-долларов

Владельцы земли могут обустроить участки и перепродать их дороже, последовав примеру Айлин Греф, или же получать ежемесячный доход, сдавая их в аренду другим игрокам.

Однако это не единственный способ заработать в игре.

Сектор услуг

Чтобы получать вознаграждения от других пользователей, можно оказывать им услуги. В игре популярна профессия клубных танцоров и диджеев. Диджеи подключаются к нужному серверу игры и с помощью одного из сервисов вроде ShoutCast проигрывают музыку со своего компьютера.

Найти вакансии можно в специальном разделе на форуме Second Life или просто прийти в понравившийся клуб и попробовать устроиться на месте, поговорив с его владельцем.

Танцорам и диджеям либо платят за час, либо дают возможность оставлять себе все чаевые от посетителей. В час они зарабатывают от одного до десяти линден-долларов ($0,01–0,04). Этих денег хватает на внутриигровые покупки небольшого масштаба.

Игроки могут создать своё агентство по организации мероприятий для других пользователей. Мероприятия бывают разного масштаба — от публичной дискуссии по интересам до показов мод, спортивных состязаний или свадеб.

Задача ивент-менеджера — привлечь гостей, а также скоординировать архитекторов и дизайнеров, которые будут оформлять площадку.

По словам главы внутриигрового ивент-агентства «Твой лучший день» под ником Tasha Ariadna, в месяц поступает в среднем от шести до восьми заказов. За организацию одного мероприятия вроде свадьбы можно заработать до 20 тысяч линден-долларов (около $80).

​Свадьба, организованная внутриигровым агентством «Твой лучший день»

Ещё одна категория специалистов — фотографы и видеографы, которые снимают мероприятия. Вернее — делают скриншоты или записывают экран, а затем обрабатывают файлы в фото- и видеоредакторах.

По словам оператора под ником Desseada, чтобы быть хорошим фотографом или видеографом, нужно иметь мощный компьютер и высокую скорость интернета, чтобы получать качественную картинку и обрабатывать её.

В месяц бывает от одного до шести заказов. Иногда приходится снимать мероприятия клиентов из других стран и вставать в четыре часа утра из-за разницы часовых поясов.

Вознаграждение за работу Desseada предпочитает получать сразу в реальной валюте, поскольку она ничего не покупает в Second Life. За фото или видеосъёмку одного мероприятия — около $30. При этом иностранные заказчики ценят труд операторов выше, чем русскоговорящие, и часто доплачивают от себя помимо основной суммы.

Как устроен бизнес в игре

Более высокий доход у пользователей, которые создают игровой контент и продают его в собственных магазинах. Для этого достаточно иметь базовый аккаунт старше пяти дней и указать данные банковской карты или кошелька в платёжной системе.

Все магазины размещаются в маркетплейсе Second Life — универсальном интернет-гипермаркете, который связывает создателей контента. Они продают 3D-модели предметов, одежду и анимацию для персонажей и многое другое.

В начале игры у персонажа нет дома, работы, денег, гардероба и многих других вещей. По мере того как игрок зарабатывает (или покупает за реальные деньги) линден-доллары, он может сделать жизнь своего персонажа более насыщенной.

Начинающий персонаж может только ходить, сидеть и стоять в разных позах. Чтобы совершать сложные движения: танцевать или владеть оружием, нужно приобрести анимацию.

Аниматор создаёт шаблон движений, который «надевается» на персонажа. Он разрабатывается с помощью внеигровых инструментов Poser и QAnimator. Хорошо проработанные анимации (парный танец или владение японским мечом) могут стоить от 30 тысяч линден-долларов ($90).

То же касается и игровых предметов. Простые формы (или «примы») создаются с помощью встроенного редактора Build. Модели посложнее (их ещё называют «меши») создают в программах по 3D-моделированию — 3D Max, Maya, Blender, Zbrush.

Люди, создающие 3D-модели для игры, делятся на архитекторов, разработчиков транспорта, оружия, декоративных предметов для интерьера и так далее. Больше всего зарабатывают разработчики автомобилей и водного транспорта: средняя цена машины составляет 20 тысяч линден-долларов, а яхты — 15 тысяч линден-долларов ($60 и $45 соответственно).

Отдельная категория предметов — товары для демонстрации богатства. Самый дорогой объект в маркетплейсе — золотой сэндвич стоимостью 1 млрд линден-долларов (около $4 млн).

Как пишет его создатель, между слоями виртуального 24-каратного золота лежит «ответ на величайшие загадки Вселенной». Какие именно — он не уточняет.

Тот самый золотой сэндвич

Также есть отдельная категория авторов — создатели скриптов. Они «оживляют» игровые объекты — с их помощью можно сделать так, чтобы дверь автоматически открывалась, когда к ней кто-то приближается или когда на неё кликнули мышкой.

Для этого используется LSL — внутриигровой язык программирования. Также система предоставляет несколько инструментов, помогающих генерировать, редактировать и тестировать написанные программы. Чтобы разобраться с основами, можно изучить справочник или видеоуроки.

​Создание скрипта от YouTube-блогера Torley
​Скрипт в игре от блогера Manoul

Главное правило маркетплейса Second Life — за каждый загруженный в систему файл необходимо заплатить разработчикам 10 линден-долларов (около $0,04). Под файлом подразумевается одна текстура, один кадр анимации, одна 3D-модель объекта или один звук длиной не более десяти секунд.

Такая пошлина нужна для того, чтобы ограничить количество объектов, которые загружают пользователи, — иначе система не выдержала бы потока поступающего контента и не смогла бы оперативно его отображать.

Продавцы могут назначить за товар любую цену в линден-долларах. В маркетплейсе есть возможность принимать оплату и в долларах США, но использовать её не так выгодно из-за комиссии в 10–15%. С пользователей, которые предпочитают оплачивать товары реальной валютой, система взимает дополнительный налог в $30.

Таким образом, чтобы приобрести товар по наиболее выгодной цене, пользователи должны сперва купить игровую валюту на бирже или заработать её в Second Life.

Вне зависимости от того, как заплатил покупатель, продавцу прибыль поступает в линден-долларах. За каждую покупку с владельцев магазинов взимают пятипроцентную комиссию в игровой валюте.

Дизайнеру Михаилу Ожерельеву в Second Life принадлежит собственный бренд и магазин одежды и аксессуаров Parker. Михаил специализируется на мужской обуви, брюках, футболках и кофтах в спортивном стиле. Он рассказал о том, как решил открыть свой магазин.

Михаил много играл в GTA Vice City, скачивал новые модели машин, сделанные игроками, и захотел делать свои. После GTA Михаил начал играть в Second Life, по его словам, там было больше возможностей для творчества. Долгое время магазина не было, и он «писал в стол».

Постепенно другие игроки стали просить у Михаила его модели, и он решил сделать хобби постоянным заработком. Сначала было много было неудачных товаров, так как для успеха в игре мало создать модель, нужно уметь её преподнести, придать товарный вид.

После введения «мешей» Михаил сделал своего первого персонажа. На создание потребовалось много сил, объясняет он, так как информации было мало, приходилось смотреть иностранные журналы по CG.

Первый его персонаж на маркетплейсе стал популярным, потому что ничего подобного не было. Начались продажи, Михаила стали приглашать на игровые ярмарки.

Сейчас он совмещает Second Life с работой геймдизайнером. Он разрабатывает новые модели, на создание одного товара уходит около двух недель. В месяц магазин приносит столько же чистой прибыли, сколько реальный небольшой бутик одежды.

Михаил общается с пользователями и покупателями. Изменения в работе магазина он производит на своё усмотрение, ориентируясь на соотношение оптимизации под игру и качества товаров. На каждое обновление он тратит около двух недель, как и на разработку товаров.

​Первый удачный по продажам персонаж, созданный Михаилом
​Один из самых продаваемых товаров в магазине Михаила сейчас

По словам создательницы бренда аватаров и частей тела Genesis Lab Анны Сыченко, управление магазином — полноценная работа вместе с производством. Нужно ежедневно заниматься созданием новых моделей и обновлением старых, исправлять системные ошибки, менять характеристики продуктов вместе с изменениями в игре.

Сыченко развивает свой магазин уже около пяти лет. По её словам, на первых порах продаж было мало — не более одной или двух в месяц, и ей приходилось вкладывать собственные средства в продвижение: несколько тысяч долларов ушло на покупку лицензионного ПО, загрузку текстур и 3D-моделей, оплату скриптов, рекламу.

Сейчас вместе с ней над проектом работают ещё три человека: двое создают 3D-модели, один пишет скрипты, один создаёт анимации. Всего в её магазине продаётся 19 продуктов: различные головы аватаров и цвета кожи. Стоимость одной головы — 2000 линден-долларов.

Сложнее всего было и есть соблюдать самодисциплину. Нам не требуется ходить на работу, поэтому нужно заставлять себя работать в домашней обстановке так, словно ты в офисе.

У нас с коллегами — тайм-менеджмент, есть круглосуточная поддержка пользователей с помощью менеджеров.

Я тоже общаюсь с покупателями, узнаю, что люди хотят изменить или добавить, создаю список обновлений и работаю над ним.

Анна Сыченко, создательница бренда аватаров и частей тела Genesis Lab
Модель из Genesis Lab

Однако не всегда приходится вкладывать собственные средства в создание магазина и загрузку текстур и объектов. Создатель магазина одежды и аксессуаров Dreamcatcher заработала начальный капитал с помощью мини-игр, доступных в Second Life, за которые тоже можно получать линден-доллары. Также подрабатывала фотографом.

Креатор Dreamcatcher говорит, что всё ещё находится в поисках изюминки, которая бы привлекала постоянных покупателей. Поэтому прибыль её магазина пока нестабильна. Иногда креатор уходит в минус, а иногда выручка достигает от 25 тысяч до 205 тысяч линден-долларов в месяц ($100–800) при наличии рекламы.

Пример товара из магазина Dreamcatcher

Креаторы неохотно говорят о своей прибыли и с подозрением относятся к вопросам о ней, потому что в Second Life бывают случаи взлома аккаунтов и кражи денег. В Dreamcatcher делят ежемесячную прибыль магазинов на несколько категорий в зависимости от раскрученности и качества продуктов.

  • До 13 тысяч линден-долларов ($50) — мелкие магазины, начинающие или малоизвестные, а также старые, почти заброшенные.
  • 13–26 тысяч линден-долларов ($50–100) — ещё маленькие, но развивающиеся магазины.
  • 26–51 тысяч линден-долларов ($100–200) — средние магазины, которые появляются на мероприятиях или имеют свою стабильную аудиторию.
  • 51–102 тысячи линден-долларов ($200–400) — магазины с постоянной аудиторией и стилем, которые производят качественные товары и регулярно участвуют в мероприятиях.
  • 102–204 тысячи линден-долларов и больше ($400–800) — раскрученные марки, которые постоянно появляются на популярных мероприятиях.

По словам креатора Dreamcatcher, чтобы много зарабатывать на создании собственных моделей, нужно хорошо изучить рынок выбранного типа продуктов и понять, какие товары и какого качества покупают чаще всего. Чтобы быстро начать зарабатывать больше $100 в месяц, нужно громко заявить о себе самим товаром и его рекламой, а также обучиться 3D-моделированию.

Как продвигать 3D-продукты

Чем популярнее магазин, тем выше его позиция в поисковике маркетплейса. Ранг торговой точки рассчитывается в зависимости от количества продаж за определённый период, вида товаров и соответствия поисковым терминам.

Разработчики дают базовые рекомендации для самостоятельного продвижения: делать грамотные и привлекательные описания продуктов и заголовки, создать свой бренд, снимать качественные скриншоты своих продуктов под разными углами, указывать как можно больше достоверной информации о товаре.

Наряд для аватара: кто и как уже зарабатывает на цифровой моде

С развитием концепции метавселенной толчок получила и индустрия виртуальной одежды. Такую одежду уже создают модные дома — например, Balenciaga и D&G. Людмила Норсоян, основатель Fashion Factory School, — о том, как можно заработать на вещах из пикселей

Фото: Epic Games

Фото: Epic Games

  • Коллаборация модного дома Balenciaga и разработчика игр Epic Games. Бренд выпустил лимитированную цифровую коллекцию одежды и предметов для игры Fortnite. Брендированные вещи можно купить за внутриигровую валюту — B-баксы. Цены начинаются от 300 B-баксов или $3. Некоторые вещи из коллаборации Balenciaga и Fortnite можно увидеть вживую: белое худи как в экипировке «Стильный Собакен» обойдется в реальные $725;
  • Первая NFT-коллекция модного дома D&G. Экспериментальный опыт бренда Dolce & Gabbana в NFT закончился успехом: коллекция из золотых платьев, стеклянных костюмов, тиар и других предметов была продана за 1,885.719 эфира (ETH), что на момент покупки равнялось почти $6 млн, а сейчас уже $8 млн.
  • Продажа стартапа Brud, создавшего самого известного виртуального инфлюенсера Lil Miquela. Покупателем стал NFT-стартап Dapper Labs, который оценивают в $7,5 млрд. Цену сделки не раскрывают, но, по оценкам экспертов, она не меньше $125 млн — именно столько заработали Brud на создании виртуальных моделей для Instagram (организация признана экстремистской и запрещена на территории РФ).

Где деньги в цифровой моде

Можно выделить три основных направления, где цифровая мода приносит деньги:

Цифровая мода: пустая трата денег или тренд будущего

Фото: Carlings

Идея цифровой одежды пришла к нам из индустрии компьютерных игр. Если можно создать и продать просто красивый, но не дающий никаких преимуществ новый наряд для виртуального героя, то почему бы не сделать то же самое для стремящихся в метавселенные настоящих людей? Процесс разработки гардероба для цифровых аватаров ничем не отличается от подхода в играх: виртуальная одежда просто подгоняется под столь же виртуальное воплощение человека.

Но многие люди активно «одеваются» в виртуальную одежду на фотографиях. Для этого сначала нужно сняться в чем-то обтягивающем на нейтральном фоне, который легко заменить. Затем нужно найти знающего особые программы (например, CLO 3D или DC Suite) дизайнера, который создаст и «наденет» виртуальные вещи на вас. Если вы когда-нибудь сталкивались с бумажными куклами, то это почти то же самое, просто с применением технологий.

Фото:Zuma / ТАСС

На первый взгляд кажется, что практического смысла во всем этом мало, но компании и дизайнеры уже зарабатывают на виртуальных вещах серьезные деньги. В 2021 году дом моды Dolce & Gabbana продал NFT-коллекцию одежды из девяти предметов за $5,65 млн в эквивалентной на момент сделки стоимости криптовалюты Ethereum. За пару лет до этого самой громкой продажей цифровой одежды было платье за $9500. Иногда виртуальные предметы продаются даже дороже оригиналов, по образу которых их создавали. Так было с сумкой Gucci Dionysus: при стоимости в $3400 в магазине ее электронная копия была продана за $4115.

Сегодня прикоснуться к миру виртуальной моды может любой желающий: на основанной в 2020 году первой в мире платформе по продаже цифровых предметов гардероба DRESSX представлены тысячи лотов по цене от $25 до $1500. Ассортимент как в самом обычном магазине одежды: обувь, пиджаки, штаны, платья, аксессуары. С поправкой на то, что некоторые из них выглядят максимально необычно. Вычурные формы и странные текстуры, которые в реальном мире просто невозможны, — характерная черта дизайна цифровой одежды. И за это, кстати, ее часто упрекают. То, насколько натурально виртуальные предметы гардероба будут выглядеть на фото реальной модели в Сети, напрямую зависит от мастерства их создателя.

От оцифровки брендовых вещей до адаптации к реалиям пандемии

Принято считать, что история цифровой моды началась в 2015 году. Именно тогда Кэт Тейлор, более известная как Cattytay, занялась виртуальной одеждой и начала выкладывать свои работы в социальных сетях. Сегодня она сотрудничает с гигантами моды: Balenciaga, Gucci и не только, перенося в интернет их реальную одежду. Второй важной вехой этого явления стал выход в 2018 году коллекции виртуальных вещей норвежского бренда Carlings под названием Neo-Ex. Каждый из 19 предметов гардероба стоил от £9 до £30, причем маркетологи компании прямо говорили о том, что источником вдохновения были компьютерные игры.

Фото: Carlings

Фото: Carlings

После успеха «цифрового масс-маркета» появление виртуальной одежды от кутюр не заставило себя ждать. В 2019 году вышло то самое платье за $9500 — это была коллаборация дизайнера Джоанны Джасковски и студии Dapper Labs. Последняя — создатель онлайн-игры CryptoKitties, в которой NFT-котики разлетались как горячие пирожки, несмотря на цены в сотни тысяч долларов в криптовалютном эквиваленте.

Первым покупателем цифровой одежды в России в 2020 году стал Даниил Трабун, на тот момент медиадиректор «Яндекса». Он попросил Регину Турбину, дизайнера из Уфы, сделать для него «цифровой лук» для фото в соцсетях. Тогда стоимость работы составила ₽5 тыс., а уже через месяц Регина приняла участие в Mercedes-Benz Fashion Week Russia. Cегодня она — совладелец российского маркетплейса виртуальной одежды Replicant.Fashion. Проект, который изначально задумывался как сообщество для дизайнеров цифровой одежды быстро стал приносить прибыль и привел ко множеству интересных коллабораций: с разработчиком цифровых примерочных, модными брендами и глянцевыми журналами.

Впрочем, популярность виртуальной одежде обеспечили отнюдь не только сами интересные проекты в этой сфере. Мощным драйвером роста оказалась эпидемия COVID-19, которая в 2020 году сильно ударила по fashion-индустрии. В том году спад прибыли в ней аналитики McKinsey оценили в 90%. Кроме того, логистические цепочки оказались разрушены, закрылось множество магазинов, изменилось поведение самих потребителей. Брендам пришлось в экстренном режиме искать новые способы продвижения в изменившемся мире, и цифровая одежда стала отличным вариантом.

Второе удачное совпадение — NFT-бум на рынке цифрового искусства. Блокчейн-технологии оказались удобным способом дистрибуции виртуальных предметов моды. Важно и то, что они позволяют надежно верифицировать оригинальность товаров. Если даже в реальном мире подделка сумочки Louis Vuitton — это вообще не проблема, то при ее переносе на фотографии в digital-среде это и вовсе дело нескольких кликов мышкой.

Одна из главных целей — огромный игровой рынок

Говоря о перспективах цифровой одежды, представители fashion-индустрии делают главный акцент на заботу об окружающей среде. В этот момент везде появляется ссылка на исследование британского банка Barklays. В нем каждый пятый опрошенный в возрасте 35–44 лет признался, что хотя бы раз покупал одежду только для того, чтобы сфотографироваться в ней, а каждый десятый из всей выборки, подробности о которой не раскрываются, говорит о том, что покупает одежду для фотографий в соцсетях, а затем возвращает ее обратно. Идея заменить такие покупки цифровыми предметами, чтобы не приносить в мир еще больше ненужных вещей, выглядит хорошо, но какова доля «модников» среди всех жителей планеты? Кажется, что их негативное влияние на экологию сильно преувеличено.

Фото:Neviano

Более того, появление цифровых гардеробов не отменяет того, что часто бренды производят больше одежды, чем люди готовы купить. И это в основном практика компаний премиум-сегмента. Они не хотят продавать излишки со скидками или отдавать на благотворительность из-за того, что это исказит восприятие люксовых марок — они перестанут ассоциироваться с роскошью, а еще утилизация позволяет компенсировать ввозные пошлины. Только в одном 2018 году Burberry сожгла вещи из старых коллекций на сумму $36,5 млн, а Cartier утилизировала наручные часы на сумму почти в €500 млн, и это далеко не единственные примеры. Модные дома парируют возникающий на этой волне негатив как раз тем, что внедряют цифровые технологии: виртуальные примерочные и сенсорные экраны для демонстрации образцов. Удобно, красиво и эффектно, но кажется, что решение с искусственным интеллектом и машинным обучением для прогнозирования спроса сработало бы эффективнее.

Зато нет сомнений в том, что виртуальная одежда — быстрый и экономичный инструмент продвижения бренда. Для ее создания нужно лишь время штатных или приглашенных дизайнеров — логистика, материалы, примерка, подгонка из производственной цепочки полностью исключены. Остается лишь договориться с инфлюенсерами из соцсетей, и вот рекламная кампания уже готова. Впрочем, самого блогера тоже можно сделать виртуальным: у цифровой модели Лил Микелы более 3 млн подписчиков.

Возможно, именно поэтому цифровая одежда все чаще появляется в игровой индустрии. Louis Vuitton в 2019 году создал коллекцию эксклюзивных скинов для персонажей одной из самых популярных игр в мире League of Legends. В 2021 году в еще одном сверхпопулярном проекте Fortnite дебютировала специальная коллекция бренда Balenciaga. Уже есть случаи, когда партнерства на виртуальном уровне приносили что-то и в реальный мир. Показательный пример — сотрудничество Nike с китайской киберспортивной командой LPL.

Видео: Fortnite RU / YouTube

Любители игр интересны производителям одежды по трем причинам. Во-первых, они — часть огромного рынка, объем которого вплотную приближается к $200 млрд. Во-вторых, геймерам не нужно объяснять, зачем покупать виртуальные предметы, — они давно к этому привыкли. На внутриигровых покупках в одних только мобильных играх в 2020 году их создатели заработали около $80 млрд. И, наконец, дело в том, что игры давно перестали ассоциироваться с чем-то негативным. В них проводят время 77% миллениалов и 81% представителей поколения Z, а общее количество геймеров в мире по разным оценкам составляет от 2,5 до 3,2 млрд человек.

Явление не массовое, но дает надежду талантливым дизайнерам

Главной проблемой цифровой моды все еще остается тот факт, что платить за нее готов только довольно узкий круг энтузиастов. Это либо сами представители fashion-индустрии, либо те, кто всерьез озабочен вопросами экологии, либо любители самых новых технологий. Кроме того, цифровые вещи — потребность весьма высокого уровня: если у тебя проблемы с возможностями купить обычную обувь, то мысли о ее виртуальных аналогах даже не возникнут. Важен и вопрос ощущений — никакой «диджитал» не заменит настоящие чувства от теплого шарфа холодной зимой.

Нельзя забывать и о ценах. Если скины в играх стоят от нескольких десятков центов, то цифровая одежда даже на уровне не ограниченного тиражами «масс-маркета» зачастую стоит столько же, сколько и реальные штаны и футболки. Например, в российском Replicant.Fashion цены за один предмет варьируются в диапазоне от ₽1 тыс. до 5 тыс.

Каталог цифровой одежды на сайте Replicant.Fashion

Каталог цифровой одежды на сайте Replicant.Fashion (Фото: Replicant.Fashion)

С другой стороны, цифровой подход к моде позволяет отбросить множество стереотипов и ограничений и смотреть на нее как на искусство. Смелые идеи, удивительные формы, завораживающие текстуры — если исполнение качественное, то это может выглядеть интересно. Но главная и, пожалуй, пока единственная неоспоримая польза явления в том, что для дизайнеров создание виртуальной одежды — это классный способ заявить о себе и, конечно, заработать. Главное, чтобы тренд не скатился на уровень скама (в переводе — мошенничества) и банальных спекуляций, как это часто бывает со связанными с криптовалютой и NFT проектами.

Виртуальные вещи за реальные деньги: зачем покупать и куда надеть

Цифровую сумку Gucci продали за 4000 долларов, почти вдвое дороже физического оригинала. Почему так дорого? Кому нужны вещи, которые нельзя носить?

Мария Кондратьева

Мария Кондратьева

Обозреватель Skillbox Media, в прошлом продюсер РБК. Пишет про идеи, технологии и истории. И про то, как на всём этом можно заработать.

В обычной жизни все ходят в одинаковой одежде — простых серых олимпийках и спортивных брюках. Это удобно. Зато своему цифровому аватару можно выбрать любую причёску и одежду. Разумеется, не бесплатно. Люди так много времени проводят в виртуальном мире, что готовы тратить на это с трудом заработанные деньги. Так выглядит мир из эпизода «Пятнадцать миллионов заслуг» сериала «Чёрное зеркало». Он вышел в 2011 году.

Десять лет спустя всё это уже не кажется фантастикой. Из-за пандемии многие компании перевели работников на гибридный график, а то и на вечную удалёнку. Их сотрудники с облегчением сменили офисные костюмы на джинсы и худи. В Zoom уже можно улучшить свою внешность с помощью фильтров, а в Instagram* — выложить фото в дизайнерской одежде, которой никогда не существовало в реальности. О том, как устроен рынок цифровой моды, читайте в разборе Skillbox Media.

От геймерских скинов до дизайнерских платьев

Первая виртуальная одежда появилась вместе с компьютерными играми. И довольно быстро стало понятно, что игроки готовы платить за цифровые «луки» реальными деньгами. Так, в игре 2007 года «Sims 2: Стиль H&M» уже можно было примерить на симов последние модели шведского fashion-гиганта.

Digital-мода много лет развивалась в основном в играх. Она стала частью рынка скинов, то есть изменений облика героя. Ввести платные скины — один самых распространённых способов монетизировать игру. Так, во вселенной Fortnite, где уже зарегистрированы 250 млн пользователей, каждый месяц продают скинов на 220 млн фунтов. По прогнозам сервиса Statista, в 2022 году мировой рынок скинов достигнет объёма 36 млрд фунтов, то есть 3,66 трлн рублей.

Но в 2020 году цифровая одежда перестала быть чем-то ориентированным исключительно на геймеров. Из-за пандемии и локдауна в онлайн-пространство ушли и работа, и шоу, и дружеские вечеринки. Всё это в доковидном мире было связано с модой: офисный костюм и одежду для выхода в свет тщательно подбирали. Это помогало настроиться на рабочий день или получить больше удовольствия от ивента. На карантине альтернативой реальным лукам стали элементы дополненной реальности — маски и фильтры соцсетей.

В ответ на это ретейлеры стали активно развивать AR-направление. У многих брендов такие наработки были и до пандемии. Например, бренд L’Oreal ещё в 2018 году запустил сервис, позволяющий «примерить» помаду или краску для волос онлайн. А компания Burberry интегрировала дополненную реальность в мобильную версию поисковика Google. Пользователи, которые искали товары бренда со смартфона, могли увидеть их рядом с собой, оценить реальный размер, обойти вокруг и рассмотреть со всех сторон.

Ускоренное развитие технологий на фоне ковидных ограничений привело к тому, что в 2021 году мысль «надеть» цифровую одежду на реальное изображение уже не кажется странной. За виртуальные вещи теперь готовы платить не только геймеры, но и обычные пользователи соцсетей. Потенциальных покупателей стало в несколько раз больше, и производители одежды уже обратили на это внимание.

Никуда. Повесить в NFT-шкаф

Предметы цифрового гардероба можно коллекционировать так же, как реальные вещи и аксессуары от известных модных домов. В цифровом пространстве уже есть свои эксклюзивы — лимитированные партии вещей, которые, по расчётам покупателей, со временем будут дорожать. Такая покупка — прежде всего инвестиция в будущее. Но цифровой аксессуар или костюм нельзя просто положить в шкаф на несколько лет. Скины существуют только в той игре, где они были созданы, и если на сервере произойдёт сбой, то владелец вещи может её потерять.

Самый надёжный способ закрепить свои права на вещь — купить невзаимозаменяемый токен, NFT. Токенизация digital-объектов удобна и для покупателя, и для бренда. Если обойтись без неё, то вещь могут скопировать, а это снизит её стоимость. «Маркетплейсы токенизированных вещей — это будущее fashion-экономики», — считает Меган Каспар, соосновательница компании Magnetic, которая специализируется на инвестициях в блокчейн.

Fast fashion в опасности

Digital-одежда удовлетворяет тот же запрос покупателя, что и остромодный масс-маркет: быстро и за небольшие деньги собрать новый лук, выложить фото в соцсети и получить лайки.

Но если в реальности 4000 рублей стоят вещи от H&M и Zara, то на маркетплейсе цифровой моды за те же деньги можно «одеться» в Alexander Terekhov.

Но возможность купить вещи от люксовых брендов по цене масс-маркета — не единственное преимущество цифровой моды. Производственный цикл в традиционной индустрии моды длится полгода. Именно столько времени проходит от возникновения идеи до выпуска коллекции. Лидеру сегмента fast fashion, компании Inditex, удалось сократить этот срок до двух недель. Поэтому трендовые вещи появляются в магазинах Zara почти в то же время, что и на показах высокой моды. Но цифровую одежду можно создавать ещё быстрее — за считаные дни и даже часы. Соосновательница платформы по продаже виртуальной одежды DressX Дарья Шаповалова считает, что «цифровая мода — это новый fast fashion. Если мы действительно хотим, чтобы мода была быстрой, она должна быть цифровой».

Когда виртуальная мода обгонит реальную

Пока до этого далеко. Регина Турбина, которая создала маркетплейс цифровой одежды replicant.fashion, так описала состояние рынка digital-моды: «Я знаю всего четыре крупные площадки, где можно купить цифровые вещи. Это хорватский Tribute Brand, проект с киевскими корнями DressX, который базируется в Америке, индийский XR Couture и наш replicant.fashion». Все четыре компании появились в течение последнего года. За это время на площадке replicant продали около 700 луков, а DressX обслужил более тысячи клиентов.

Регина Турбина (replicant.fashion) уверена, что «цифровая мода в том виде, в котором она существует сейчас, должна трансформироваться и перерасти во что-то новое. Должен измениться сам конечный продукт. Но пока непонятно, что это будет. Мы ищем это прямо сейчас. И все проекты, которые предлагают покупателю взаимодействие с цифровой одеждой, пока только собирают знания, которые нужны для создания этого нового продукта».

Несмотря на скромные объёмы, инвесторы, эксперты и стартаперы видят в новом рынке потенциал. «Мы предполагаем, что через 10 лет рынок цифровой одежды составит не менее 13 млрд долларов» — заявила Skillbox Media Дарья Шаповалова (DressX). «Цифра позволяет моде развиваться, не нанося ущерба экологии. И чем быстрее будет расти популярность цифровых каналов, тем больше это будет востребовано. Мне кажется, что уже через 30 лет 70% одежды будет существовать в онлайне — её можно будет примерять и постоянно менять — и лишь 30% будет реально производиться. Уже лет через 15 онлайн-площадки будут отгружать не сотни луков в год, как сейчас, а миллионы», — рассказал Skillbox Media эксперт по инновациям в ретейле Борис Агатов. По его мнению, чтобы это произошло, нужны две вещи: чтобы люди ещё больше времени общались в цифровых каналах в режиме реального времени и чтобы появились технологии, которые будут естественно отображать виртуальную одежду, причём не только на фото, но и в движении.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *