Эй, Facebook, я создал метавселенную 27 лет назад

Как-то в кафе под названием «Ted’s Fish Fry» в Трои, штат Нью-Йорк, мы с моим другом Дэниелом Беком набрасывали наши планы касательно метавселенной. Это было в ноябре 1994 года, как раз в то время, когда популярность 3D-web постепенно возрастала и казалось, что он может стать чем-то особенным. Тогда мы подумали, что 3D-web — это следствие всего лишь нескольких изменений в будущем. В нашей версии метавселенной сервер должен был отслеживать идентификацию объектов и их местоположение в виртуальном пространстве, но в этом случае объекты отображались бы локально (загрузкой с компакт-дисков на жесткие диски). В этом был определенный смысл: большинство юзеров использовали sub-56k модемы, а компания AOL каждую неделю поставляла настолько много компакт-дисков, что можно было бы проложить Лос-Анджелес.
Чтобы вы понимали, мы с Дэниелом никоим образом не считали себя первопроходцами в этой теме. Мы надеялись воссоздать видение, которое представил Нил Стивенсон в своем романе 1992 года «Лавина» (англ. – «Snow crash»). Мы оба отчетливо понимали, что это антиутопия. Автор предлагал виртуальный мир в замену реальному, показывая, насколько хреново всем в нем живется. Мы были молоды и наивны, поэтому верили, что сможем воплотить метавселенную в жизнь. Но нужно сказать, что сам Стивенсон, вообще-то, тоже не является родоначальником этой идеи. Его видение метавселенной было обязано «Подлинным именам» Вернора Винджа (1981 г.) и серии романов Уильяма Гибсона 80-х годов. В свою очередь, оба этих автора были в долгу перед сенсорамой Мортона Хейлига 1962 года, а он еще перед кем-нибудь. Поэтому, на мой взгляд, ошибочно полагать, что какой-то человек в определенный момент времени взял и полностью придумал метавселенную.

У нас с Дэниелом появился шанс построить нашу метавселенную примерно шесть месяцев спустя, после того как мы оба присоединились к Tripod в качестве графических дизайнеров и «вебкиперов». Это было задолго до того, как Tripod стал конкурентом GeoCities, предлагая бесплатные веб-страницы для всех (и даже до того момента, когда я случайно изобрел всплывающую рекламу; извините. ). Вместо этого мы были журналом о стиле жизни для недавних выпускников, предоставляющим контент из разряда «инструменты для жизни». Когда эта бизнес-модель не сработала (даже не знаю, почему), полдюжины специалистов возродили идею метавселенной.
Итак, мы создали MOO – онлайн-среду, предназначенную для многопользовательских игр. Наш друг, Натан Курц, взломал код LambdaMOO Павла Кертиса и превратил «объектно-ориентированное многопользовательское подземелье» в веб-графический интерфейс. Каждая комната в MOO – это шесть изображений в формате JPEG, обозначавших направления, в которых можно было передвигаться (вверх, вниз, на север, на юг, на запад, на восток). В то же время, каждое направление представляло собой карту изображений с объектами для взаимодействий. Мелани Стоуэлл, потратившая большую часть времени обучения в университете на различные MOOs и MUD (многопользовательские подземелья) написала код, а мы с Дэниелом нашли картинки, которые иллюстрировали наше пространство; на веб-страницы мы вставляли их при помощи кода Нейта.
Мы убедили нашего генерального директора в том, что предлагаем отличную идею, сказав, что MOO может стать симуляцией жизни в постколледже большого города, что привлечет на сайт новых пользователей, которые хотели бы познакомиться с Нью-Йорком, но обучались где-нибудь в Энн-Арборе или где-то еще. Важно помнить, что это был 1995 год: фотографии, которые мы использовали для представления нашей метавселенной, были сделаны на химической пленке!
MOO было действительно классным… но в теории. Практически никто не создавал многопользовательские пространства с поддержкой HTML в то время. Это давало нам преимущества при поиске источников финансирования. Мы сумели показать инвесторам, что являемся не просто детьми, а полноценными технологическими новаторами! Мы строили вещи, которых никто никогда раньше не видел.
Но вот в чем дело: в демоверсии мы показывали MOO плавным, без лагов, потрясающим в использовании. А в действительности было далеко не так. К тому же наш мир был представлен каким-то тривиальным набором шестигранных кубов, состоящих из веб-страниц. И наш генеральный директор понимал это. Поэтому в скором времени он отказался от участия в проекте, сказав нам, что раз ему не хочется это использовать, то и не сможет продать задумку инвесторам.
Я наблюдал, как появляются и пропадают другие метавселенные. Исландская фирма OZ Virtual создавала метавселенную с 3D-аватарами, танцующими на бесконечном танцполе. На секунду казалось показалось, что это близко к нашему будущему. OZ Virtual использовал VRML – формат для определения трехмерных объектов на языке, похожем на HTML, он был в моде в течение нескольких месяцев в 1996 году. Netscape поддерживал его через плагин, а Blaxxun создал трехмерное пространство для чата. Не помните такие моменты веб-истории? Интернет тоже. Подробная, но не исчерпывающая хронология виртуальных сред в Википедии скучает по нашему MOO, исландскому танцевальному клубу и полудюжине других ранних виртуальных экспериментов (кстати, «Blaxxun» – это еще одна отсылка Нила Стивенсона на Black Sun Systems – вымышленную компанию, создавшую его вымышленную метавселенную).
А потом пришло время «Second life». Когда Linden Lab запустили эту метавселенную в 2003 году, произошел кратковременный всплеск среди энтузиастов. В тот момент серьезные организации (университеты, предприятия) покупали и строили свои собственные острова в мире Linden (а у Гарвардского центра Беркмана был даже свой собственный). Обучение процессу взаимодействия объектов в «Second life» было коротким, вселенная заселялась случайным образом, а клиенты метавселенной все чаще нуждались в очень быстрых компьютерах и терпеливых пользователях.

Меня приглашали на саммит «Дорожная карта метавселенной» в 2006 году, чтобы показать некоторые из этих «крутых» пространств «Second life». Единственное, что действительно меня удивило – это лагерь «Дарфур». Он представлял собой выставку, предназначенную для того, чтобы помочь исследователям метавселенной понять, что испытывали суданские беженцы, когда они были вынуждены покинуть свои дома. Конечно, Судан показывался так, как его видели технари из районов залива Сан-Франциско. Это был костер, окруженный деревянными пнями, рядом с которым можно было сидеть и созерцать ужасы геноцида. Факт, что женщины вынуждены были проходить мили по пустыням, напрочь лишенных деревьев, в поисках дров, при этом рискуя подвергнуться нападению и изнасилованию, казался той деталью, которую хотелось бы видеть без искажений при моделировании опыта беженцев. Но моделирование никогда не сводится только к прикладному значению. «Second life» показывала, что речь идет, во-первых, о демонстрации мест, где люди творили очень серьезные вещи, а во-вторых, о просвещении зрителей в вопросах ужасных этнических чисток.
«Second life» также нуждалась в ребрендинге. Ее пользовательская база остановилась примерно на 1 миллионе пользователей в месяц, и довольно большая часть этих пользователей посещала метавселенную, чтобы испытать ее процветающую сцену изломов. Цифровое снаряжение для связывания намного дешевле, чем кожа и металл, а киберсекс по обоюдному согласию намного безопаснее, чем половой акт. Виртуальные сексуальные пространства делают секс более доступным для людей, которые в реальной жизни испытывают застенчивость или имеют определенные физические особенности. Но это не является заменой «плоскому» Интернету, в который, по мнению Центра Беркмана и других учреждений, они инвестировали в то время.
Так, после долгих 27 лет наблюдения за взлетами и падениями множества метавселенных (одна из которых принадлежит мне), я считаю себя достаточно хорошо осведомленным в данной теме для того, чтобы объяснить вам, что именно сейчас пытается сделать Марк Цукерберг. Свое тщательно подготовленное видео для Facebook «Reality Labs» он начинает с признания – говорит, что сейчас компания переживает относительно странные времена и не готова к запуску новой линейки продуктов. Facebook находится под более пристальным вниманием, чем когда-либо, из-за его пагубных последствий для людей и общества, а также из-за нежелания компании решать такие вопросы.
Но зачем возиться с этим беспорядком? Или, как выразился Цукерберг: «Я знаю, что некоторые люди скажут, что сейчас не время сосредотачиваться на будущем. Но я уверен, что сейчас имеются очень важные вопросы, над которыми нужно начинать работать уже сегодня. Так что я не думаю, что хотя бы когда-нибудь наступит подходящий момент для того, чтобы сосредотачиваться на будущем». Если перевести эту цитату в несколько слов, то получится: «Да пошли вы, хейтеры».
Давайте будем откровенны: метавселенная Facebook – это полный отстой. Начиная с картинок, на которых безногие торсы сидят вокруг конференц-зала, глядя на экран конфколла, похожего на Zoom, заканчивая экскурсией Цукерберга по его виртуальному шкафу, заполненному одинаковыми черными костюмами (оказывается, у него есть чувство юмора!). Его метавселенная выглядит примерно так, как мы и представляли себе в 1994 году. Послушайте, я играю в карты со своими друзьями, и мы находимся в невесомости! А один из моих друзей — робот! Вы могли сделать это в Second Life 10 лет назад и в нескольких угловатых векторах в VRML 20 лет назад.
Графика немного лучше — но, честно говоря, тоже так себе. Блочные аватары Horizon Workrooms настолько мультяшны, потому что анимировать сложные наборы полигонов довольно сложно, когда все они могут двигаться в любом заданном направлении в любой момент времени. Ваши видеоигры выглядят великолепно отчасти потому, что мы можем предсказать, что местность (примерно) будет оставаться на земле, и что ваш персонаж будет идти (примерно) предсказуемыми путями через декорации. Но в открытой, созданной пользователями метавселенной летают множество неэффективных полигонов, поэтому танцевальные вечеринки в Second Life страдали от ужасной частоты кадров (не говоря уже об оргиях).
Конечно, метавселенная, которую Цукерберг представил в своем видео, не обязана решать такие проблемы. Он обещает нам технологии будущего, которые появятся через пять-десять лет. Но все равно, текущие разработки выглядят отвратительно. Огонь в его камине — это грубо переданное свечение. Его тайное логово супергероя выходит на райский остров, который почти полностью неподвижен. Есть номинальное движение волн, но ни одна листва не движется. Это тропические обои, наклеенные на виртуальные окна. Солнце садится за левым плечом Цукерберга, но он освещен справа спереди. Команда Цукерберга показывает, насколько сложно создать визуально правдоподобный виртуальный мир, даже имея миллионы долларов.

Но проблема их метавселенной в другом – она банально скучна. Будущее, про которое он говорит, уже обсуждалось тысячи раз много лет назад, и то с лучшими идеями. Двое стариков болтают за шахматной доской, один в Барселоне, другой в Нью-Йорке, как они это делали на Minitel в 1980-х. Есть виртуальный пинг-понг и серфинг, ну, как на Wii. Вы можете смотреть документальные фильмы о природе Дэвида Аттенборо, как и на Netflix. Вы можете проводить видеоконференцию со своими коллегами по работе… ну знаете, то есть ровно то, что вы и так делаете каждый божий день.
Цукерберг строит метавселенную не потому, что у него есть превосходное новое видение того, как все могло бы быть. В его видео нет оригинальной мысли, а также бизнес-модели. Спустя тридцать восемь минут Марк становится серьезным, говоря о том, какими унизительными были последние несколько лет для него и его компании. Помните, его не смущает проблема российской дезинформации или распространение антиваксовой дезинформации… или то, как Instagram работает с фотографиями тел подростков. Нет, он поражен тем, насколько сложно бороться с Apple и Google.
Столкнувшись с тем, что продукты Facebook подрывают основы демократического общества, Цукерберг решает более серьезную проблемы: 30-процентное сокращение цифровых товаров от Apple, продаваемых в App Store. Но не переживайте: с помощью экосистемы Facebook, инструментов разработчика Facebook и торговых площадок Facebook пользовательский скин, который вы покупаете в одной видеоигре, можно будет носить и в любой другой, как и черную футболку Марка. Пока эта видеоигра находится в метавселенной Facebook. И если вам нужна настоящая цифровая рубашка Марка, она почти наверняка будет доступна в виде NFT, который, как обещают нам в видео, будет поддерживаться. Я уже говорил, насколько эта идея антиутопична?
Facebook может претендовать на оригинальность по крайней мере в одном. Сочетание масштаба и безответственности породило ряд разнообразных и увлекательных социально-политических проблем, на решение которых законодателям, ученым и активистам потребуется не менее одного поколения. Если Facebook научился чему-то за 17 лет избегания посредничества в таких конфликтах, то этого не видно в метавселенной, где сила человеческого взаимодействия превозносится так же некритически, как это было до того, как македонские брокеры фейковых новостей пытались повлиять на выборы 2016 года.
Как компания, которая может заблокировать только 6% хейтерского контента на арабском языке, будет справляться с опасными высказываниями на футболках аватара или проявляющихся в конце виртуального фейерверка? Добавьте монетизацию к проблемам модерации контента — кто будет зарабатывать деньги на цифровой футболке с разжиганием ненависти? — и надзорный совет Facebook будет очень и очень загружен.
Метавселенная Нила Стивенсона была долгим творением, потому что она вымышленная. Ему не нужно решать все сложные проблемы модерации контента, экстремизма и межличностного взаимодействия, чтобы поднимать вопросы о том, что могут дать нам виртуальные миры и чего не хватает нашему реальному. Сегодняшние создатели метавселенной упускают суть, точно так же, как я упустил ее в 1994 году на Тедс-Фиш-Фрай. Метавселенная — это не создание идеальных виртуальных спасательных люков, это зеркало нашей общей покалеченной реальности. Обещанная метавселенная Facebook отвлекает нас от мира, разрушению которого они сами и способствовали.

- Читальный зал
- Бизнес-модели
- Киберпанк
- Будущее здесь
- IT-компании
Гайд про метавселенные
Многие сейчас отовсюду слышат о будущем, которое уже наступает. Читают о миллионных заработках на NFT-картинках или о том, как в несуществующих мирах люди покупают участки земли и организовывают целые выставки.
Все это, безусловно, цепляет: не хочется упускать тренд и отставать от мира. Но мало кто понимает, как все устроено, и как люди зарабатывают — а разобраться самому довольно сложно.
Этот гайд призван исправить ситуацию. Я погружу тебя в мир метавселенных, расскажу в деталях, что они из себя представляют, и как тут зарабатывать.
Из статьи ты узнаешь:
— Что такое метавселенные и почему они в тренде
— Какие бывают виды мета и есть ли они уже
— Как попасть в метавселенную и нужны ли VR-очки
— Какие существуют способы заработка в мета
— Как не упустить новый тренд и быть в теме.
Само слово впервые появилось в старой книге Нила Стивенсона в 1992 году.
В своем рассказе он развил очередную идею виртуального мира, где люди коммуницировали друг с другом при помощи некой сферы, под названием Метавселенная.
Используя цифровые аватары, люди могли делать то же, что и в обычном мире: ездить на работу, заказывать пиццу, посещать психолога и так далее.
Все это бы так и осталось на уровне научной фантастики, если бы не Марк Цукерберг, который решил воплотить её в реальность и популяризовать на весь мир.
Что же такое Метавселенная сейчас?
Это слияние физической, дополненной и виртуальной реальности в общем онлайн-пространстве.
Пример взаимодействия метавселенной и реального мира — фильм «Первому игроку приготовиться». Только без нищеты и плохой жизни, которая описывалась в картине. Наоборот, реальные метавселенные помогают жить лучше и в реальности, и в мета.
Крупные бренды уже заходят в метавселенные. Например, модный Дом Gucci в метавселенной Roblox провел выставку, где люди могли посетить несколько локаций под общим названием «Сад Gucci». А Adidas не только приобрел землю в виртуальном мире The Sanbox, но и запустил свою коллекцию NFT.
В стороне не остались такие гиганты, как Burberry, аукционный дом Sotheby’s, Samsung, Coca-Cola, Nike и даже сериал The Walking Dead от AMC подключился к экосистеме Gala Games, позволяя геймерам владеть землей, зарабатывать и находить активы, торговать с другими игроками!
Также, в список попал Марк Цукерберг, который в 2021 году анонсировал старт работ над «трехмерным интернетом», который полностью поменяет наше представление о взаимодействии с контентом — мы будем не потреблять информацию, а находиться внутри нее.
Для чего нужны метавселенные:
1. Игры и развлечение
Первое, что можно предположить, это игры, где геймер ощущает свое полное присутствие в игровом пространстве.
Для компьютерных игр Metaverse формирует просто идеальные условия с эффектом полного погружения. Создав свой аватар, пользователь будет иметь возможность общаться с другими игроками.
Особенно актуальны сейчас Play-to-earn-игры, где можно зарабатывать реальные деньги. Такие игры, как The Sandbox или Decentraland дают возможность создавать свои творческие проекты и монетизировать их.
The Sandbox может оказаться особенно интересна людям искусства, потому что за вклад в развитие виртуального мира они получают токены NFT — как авторское право на свои произведения.
Например, в игре The Sandbox я недавно заработал $3500. Как у меня это получилось — можете почитать в моем телеграмм-канале.
Также я каждый день зарабатываю в игре STEPN, о которой рассказывал в видео
А сейчас решил построить полноценный бизнес на этой игре (завод шагов), об этом рассказал в телеграм-канале.
2. Работа и бизнес
Метавселенная предлагает обширные возможности не только для развлечения, но и для работы.
Уже сейчас за криптовалюту в виртуальном мире можно приобрести участок земли, например, на платформе Decentraland. По сути, пользователь при такой сделке получит невзаимозаменяемый токен (NFT) цифрового участка земли.
Вполне вероятно, такие инвестиции в будущем смогут приносить хорошие доходы, ведь объемы мирового NTF-рынка растут.
Уже создают метавселенную для врачей, куда приглашают огромное количество специалистов, чтобы они могли проводить консультации и осмотры, даже находясь далеко от пациента!
3. Обучение и образование
Также метавселенная может быть отличной базой для обучения будущих специалистов в самых разных сферах. Помимо имитации почти любой практической ситуации, она дает возможность встречаться для живого общения ученикам и учителям, проводить лекции и семинары, обмениваться любым видом информации.
Представьте: ученик, изучающий историю, может оказаться на поле битвы и увидеть все, что происходило, своими глазами. Или даже стать частью этих событий.
Кстати, у меня уже было первое выступление в метавселенной.
Пока что существует три пространства:
1. Игровые или детские
Minecraft позволяет пользователю создавать множество собственных миров, арендовать чужие серверы, звать друзей в свои пространства или посещать чужие и играть с десятками тысяч пользователей в мини-игры.
Игроки воссоздают в виртуальном пространстве всё: от копий собственных жилищ и головоломок «Тетрис» до зон отдыха и заполненных запрещёнными книгами библиотек. Постоянно генерируемый ландшафт загружается, обновляется и сохраняется, отображаясь на экране. Новые куски местности перемещаются, а старые заменяются.
Доступ к своей «вселенной» можно открыть всем или, наоборот, пускать только по приглашениям, как делают это YouTube-блогеры.
Техкомпании чаще всего не представляют свои метавселенные без специальных шлемов и очков с поддержкой VR и AR. Minecraft тем временем своей многомиллионной аудиторией доказывает, что эффекта погружения можно добиться и без этих технологий — достаточно лишь монитора. Причём запустить игру можно на самых недорогих и даже вообще устаревших компьютерах, чем она и покорила всех.
Игровая индустрия постоянно создает контент, взаимодействует с пользователями, а гейминг начал успешно совмещать развлечение и выгоду.
Кстати, вы знали, что нынешний президент Франции Эммануэль Макрон открыл свой сервер в Minecraft, чтобы привлечь молодую аудиторию на выборы? Вроде бы это всего лишь игра, но из нее можно грамотно извлечь выгоду.
В целом, концепция бесконечного мира будет присутствовать в полноценной метавселенной, где будет обновляться каждая сфера нашей жизни.
Все вышеперечисленные идеи реализует и Roblox.
Это платформа создания онлайн-игр для всех желающих. Самые успешные авторы в 2020 году уже заработали на этом от $10 000.
В 2017 году Roblox стал самой популярной в США площадкой для аудитории до 18 лет. Согласно данным comScore, ежемесячно дети проводили в Roblox 51,5 млн часов.
Игра также популярна в Европе и в странах бывшего СНГ. Roblox похож на Minecraft, где можно не только творить в виртуальном мире, но и зарабатывать на этом. Сделать это могут взрослые и дети, старше 12 лет.
Инструменты для создания миров бесплатны, как и большинство доступных игр. Основную часть прибыли Roblox получает от необязательных покупок, за которые пользователи рассчитываются игровой валютой robux (4,99 $ = 400 robux). Создатели игр получают выплаты в этой же валюте — но могут сконвертировать её в настоящие доллары.
Еще одна из самых популярных детских метавселенных.
Rec Room – социальная игра в виртуальной реальности, что-то вроде Minecraft + Sims. Одеваете очки VR, создаете собственную комнату и гуляете по комнатам других игроков. Есть рестораны, ночные клубы, жилые дома, квесты, спортзалы и многое другое.
Интересной особенностью RecRoom является создание 3D контента, которым можно легко управлять. Многие игроки уже смогли заработать в RecRoom первые свои деньги.
Успех Rec Room зависит от нескольких факторов: платформа бесплатна, работает с большинством популярных очков и на мониторах, обеспечивает кроссплатформенное взаимодействие пользователей, а также предлагает не только общение, но и игры для одного и нескольких людей.
Кстати, в этой метавселенной я отпраздновал свой день рождения
А вот и мои друзья. Я специально построил локацию на острове для празднования))
2. Взрослые метавселенные
Horizon Worlds
Horizon Worlds — это первая попытка Meta выпустить что-то, напоминающее видение метавселенной. Платформа, требующая для доступа наличие учётной записи Facebook, позволяет общаться с 20 людьми одновременно в виртуальном пространстве.
Чтобы ее развивать, основатель Марк Цукерберг использует собственную крипту, в которую вложено более $50 млн. С помощью 3D-шлемов можно переместиться в виртуальный мир и общаться с людьми. Также сейчас тестируется 3D-видеосвязь Meta Portal, которая будет покруче скучных текстовых сообщений в соцсетях.
Horizon Worlds объединяет в себе WhatsApp, Instagram, Oculus-VR и другие сервисы для коммуникации аудитории в виртуальном мире.
На данный момент в Horizon Worlds нет возможности зарабатывать деньги, однако в будущем планируется связать его с Horizon Venues, автономным приложением для проведения крупных мероприятий в VR, и Horizon Workrooms, ПО для совместной работы в VR. Meta надеется, что до тех пор, пока не будет добавлена монетизация, пользователей на платформу будет привлекать миростроительный аспект Horizon Worlds.
На сегодняшний день Horizon Worlds не доступна на просторах РФ.
SpatialChat
Особенно популярным стал сервис SpatialChat, с помощью которого можно создавать тематические онлайн-комнаты и выбирать оформление.
SpatialChat — то виртуальное пространство, куда десятки людей заходят по видеосвязи, и могут буквально перемещаться внутри, как хотят: подходить к одним людям, к другим, скапливаться в комппании, смотреть вместе видео.
Пространство можно условно разбить на столы, танцполы, барные стойки, туалеты, курилки — что угодно. Кажется ни в одной виртуальной вечеринке еще не было столько триггеров, которые вызывают ощущение общения в офлайне.
Для использования SpatialChat не нужна VR-гарнитура: чтобы полноценно общаться с другими людьми, достаточно наушников с микрофоном и веб-камеры. Устанавливать программу тоже не требуется — она открывается прямо в браузере.
Сервис можно использовать совершенно бесплатно с некоторыми ограничениями: в вашем пространстве может быть до трёх отдельных зон (в SpatialChat они называются комнатами) и до 50 участников. Этого вполне хватит для мероприятий с классом или группой студентов. Те, кто планирует проводить в SpatialChat что-то более масштабное — возможно, на корпоративном уровне, — могут снять эти ограничения за деньги. Стоимость тарифных планов стартует с 49,99 доллара в месяц.
3. Криптовселенные
Криптовселеннные созданы на блокчейне и в своей экономике используют криптоактивы.
Блокчейн — это выстроенная по определеннным правилам непрерывная последовательная цепочка блоков, содержащих информацию. Существует несколько основных блокчейнов таких как Solana, TON, Ethereum, блокчейн Bitcoin и многие другие.
Стоит обратить внимание на Ethereum. Это второй по размеру блокчейн в мире, который также служит «фундаментом» для экономики метавселенной. С помощью него компании могут создавать и продавать цифровые товары в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT).
Decentraland
Это один из самых известных и известных проектов, предшествовавших большому увлечению метавселенной в конце 2021 года.
Например, в Decentraland можно купить или продать земельный участок. Жить в виртуальной вселенной на берегу моря, собираться там на мероприятиях и контактировать с другими.
И самое важное: с каждым приобретением участка выдается право владения на него, которое идентифицируется и не может быть подделано — короче, это NFT.
В качестве демонстрации масштабов приведу пример. В 2021 году известная лондонская арт-галерея Sotheby’s обзавелась штаб-квартирой в Decentraland на сумму $2,4 млн.
Somnium Space
Somnium Space, открытая платформа виртуальной реальности. В ней также можно приобретать землю и строить практически все, что возможно придумать. Тут совмещены огромные экосистемы из разных продуктов.
Любые пользователи в ней могут покупать виртуальную землю и строить практически все, что захотят. Например, торговые площадки, игровые зоны, кинотеатры, парки, школы и многое другое. Погрузиться в метавселенную может каждый с помощью VR-гарнитуры, браузера или смартфона.
Благодаря блокчейну экономика Somnium Space построена децентрализованно. Пользователи полностью владеют своими цифровыми активами, то есть могут их использовать и обменивать даже в других приложениях. А удалить или изменить территорию земли, которую уже кто-то купил, не смогут даже разработчики.
The Sandbox
The Sandbox — контентная платформа, позволяющая игрокам создавать свою мету, оформлять ее и монетизировать.
В этой метавселенной люди могут передвигаться по виртуальному миру, взаимодействовать, создавать и продавать объекты в виде NFT, играть в мини-игры. Это как второй Minecraft, только намного масштабнее.
Игроки создают свой собственный аватар и цифровую идентичность, ключевую концепцию метавселенной.
Аватар может быть связан с криптокошельком для управления NFT игрока, токенами SAND и другими блокчейн-активами. Игрок может даже создавать игры и виртуальные предметы с помощью инструментов VoxEdit и Game Maker. Эти мощные программы могут создавать сложные и профессиональные игровые активы, которые затем вы можете превратить в NFT.
Поскольку пользователи могут торговать этими предметами, это разработало модель «играть-зарабатывать», в которой пользователи могут получать дополнительный доход, играя в «Песочницу».
Cryptovoxels
Cryptovoxels — еще одна метавселенная в виде игровой площадки, созданная разработчиками из Новой Зеландии в 2018 году. Версия доступна на браузерах и телефоне. Начать можно бесплатно.
Киберпространство основано на симуляторе архитектурного искусства и строительства, дополненная виртуальной реальностью. Пользователи могут создавать и продавать свои NFT-проекты. Купля-продажа осуществляется на маркетплейсе OpenSea.
Зачем нужна метавселенная? Как туда попасть? Как Цукерберг сможет применять ее в будущем
Чаще и чаще мы слышим о какой-то метавселенной от компании Meta, которая запрещена на территории РФ.
По-сути Цукерберг создает проект, который можно будет применить в будущем почти во всех сферах жизни. Метавселенная сейчас — это, возможно, компьютер в 1970-х или интернет в конце 80-х.
Что такое метавселенная?
Впервые увидев, можно решить, что это какая-то очередная сетевая игра. Но наш «сахарок» Марк продумал глубже.
Конференция по Teams через метавселенную.
Суть метавселенной
Компания позиционирует этот проект как социальную платформу виртуальной реальности, в погружение в которую происходит с помощью специальных очков. То есть по сути социальную сеть, в которой люди будут находиться в формате 3d в виде своих аватаров.
Аватар — это то же, что аватарка в вк, только там ее вы можете сколупать в 3D редакторе.
На самом деле, сейчас еще нет конкретного понимания, как будет вселенная использоваться реально. Она еще строится и выявляются запросы потребителя. Тот же компьютер и интернет на своей заре не представляли интереса для массового пользователя, так как не было конкретного применения для них.
Другие компании, участвующие в создании
В создании вселенной участвуют много компаний, которые партнерятся с головной. Тот же Microsoft teams уже туда интегрирован. Так же там можно продавать nft-токены. И количество компаний будет расширяться.
Цукерберг же создает свою вселенную, а значит там будут и VW и Coca-cola и Макдональдс, из которого можно будет заказать доставку в реальную квартиру. Но в очках виртуальной реальности ты будешь сидеть и есть в маке.
Где можно применить метавселенную?
Итак, разберем уже имеющиеся и теоретические варианты применения вселенной.
Проведение конференций, концертов
Представьте, конференция в Чикаго. Вас позвали, но у вас нет визы США. И тут вы надеваете очки виртуальной реальности, садитесь на ваше место и полноценно участвуете в конференции. То же может быть и с рок концертом.
И на рок-концерт топовые артисты смогут продавать неограниченное количество билетов. Ведь можно создать несколько виртуальных залов, где будет проходить идентичное выступление.
Онлайн конференции
Сейчас проводят конференции в Teams внутри метавселенной. Видимо так делают на начальном этапе, пока разработки/наличие у людей специальных очков не позволяют проводить полноценные виртуальные конференции на данной платформе. Хотя Джастин Бибер уже провел концерт там.
Встречи с друзьями, вечеринки
Вы встретились в живую, но пара человек не смогли приехать. И вот с помощью этой платформы они могут к вам присоединиться.
Образование
Будь-то изучение языков с частным преподавателем или же удаленное обучение в университете. Внедрение это в метавселеную создаст больший эффект присутствия и знания будут усваиваться лучше. Если вы не будете отвлекаться на всякие игрушки в метавселенной.
Посещение выставок и галерей
Когда оцифруют в 3d предметы искусства, картины, мы сможем внутри платформы сходить в Лувр и посмотреть на Джоконду вблизи, минуя толпы людей, которые обычно у нее толпятся.
Игры и кино в метавселенной
Здесь вы можете сыграть в любимую игру с полным погружением. Или сходить в кинотеатр с огромным экраном на новый фильм.
Если вы любите казино, можете сыграть в игровой столице Лас Вегасе. Или же сыграть в казино внутри игры GTA: San Andreas в городе Los Santos.
Путешествия
Можете побывать в самых удаленных и опасных уголках мира, забраться на Эверест голышом и сплавать к Титанику в акваланге.
Съемки кино в метавселенной
Актер будет более глубоко вживаться в роль даже в фантастических фильмах. Так как он будет смотреться в зеркало, и там его герой. Рендеринг картинки будет осуществляться в прямом эфире без задержки.
Жить в метавселенной
Ну и апогей. Купите себе в метавселенной дворец (по цене компьютера в реальном мире), автомобиль, заведите жену. И живите там. В будущем такое возможно, но это может повлечь какие-то проблемы со здоровьем.
Например, вы растолстели, но вам на это все-равно. В метавселенной вы накаченный красавчик, а ваша жена супермодель (которую вы никогда не видели вживую и занимаетесь с ней любовью с помощью специальных приспособлений от мета=) ).
Разумеется, можно придумать еще множество вариантов использования этой вселенной.
Как попасть в метавселенную
В данный момент можно потестировать метавселенные от других производителей. Это: Axie Infinity, The Sandbox и Decentraland. Заходите на их сайты и регистрируйтесь.
Проблемы метавселенной
- Цена и громоздкость очков. В данный момент технологии не позволяют купить очки простому человеку, а так же носить эти очки везде.
- При долгом ношении очки становятся не удобны, жмут и т.д.
- Многих людей укачивает в них.
- Человек в огромных очках на улице кажется придурком, к этому еще должно привыкнуть общество. Вспомните беспроводные наушники от Apple. Многие говорили, что человек отрезал провод от обычных наушников и носит их. А разговоры людей «с самим собой» (когда наушник в одном ухе и непонятно, что он говорит по телефону). Но уже есть прототипы уменьшенных версий от Ray Ban.
Есть вопросы? Пишите мне:
Канал и чатик (новый, пустой, туда свои статьи с VC и другие, пишу).
Пишу статьи о том, что интересно, рекламу в статьи добавляю крайне редко. Интересуюсь IT, но бизнес-проекты делаю не в IT (ресторанный бизнес, торговля на маркетплейсах/inst, полиграфия).
2.8K показов
1.4K открытий
14 комментариев
Написать комментарий.
на мой взгляд это загон для умственно и физически неполноценных, которые в реальной жизни не способны находить темы и способы общения и самореализации.
Вкратце — сидит занюханный чел в протертом кресле, пускает слюни и месит воздух. Вот такой должна быть реклама этого поделия.
Развернуть ветку
Последний скриншот в статье — из SecondLife, которой уже 20 лет. Это прорыв или рывок от цукера?
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
3. А написан тридцатилетним, верно.
Развернуть ветку
Хаха. Это реклама трех криптоигр, замаскированная под статью про vr
Развернуть ветку
Ахаха, а что там за игры? Я про GTA написал, но она же не крипто наверное ?)
Развернуть ветку
«И на рок-концерт топовые артисты смогут продавать неограниченное количество билетов. Ведь можно создать несколько виртуальных залов, где будет проходить идентичное выступление.»
Еще забыли добавить, что ведь нет никакой разницы между реальным посещением концерта с реальной живой звездой, и виртуальным, где наблюдать надо за нарисованной моделькой, и заставлять себя получать те же эмоции.
Развернуть ветку
Мне это видится как симс только с серьёзными задачами, а главное какой в этом смысл? Люди же могут совершенно оторваться от реальности. ДАже сейчас, большая часть людей по несколько часов в день проводит за компьютером и телефоном. На мой субьективный взгляд с такими проектами было-бы неплохо повременить чтобы человеческий мозг не сошёл с ума от такой перегрузки информацией и успел приспособиться. КАк аналог есть видео звонки, которые точно также позволяют людям учиться, работать и быть в гуще событий не выходя из дома.
Развернуть ветку
Да, отрыв о реальности сильный там. Но, возможно, это неизбежное будущее)
Развернуть ветку
Представьте, конференция в Чикаго. Вас позвали, но у вас нет визы США. И тут вы надеваете очки виртуальной реальности, садитесь на ваше место и полноценно участвуете в конференции. То же может быть и с рок концертом.
так а чем это будет лучше просмотра обычного стрима конференции или с концерта?
в трансляции видеоряд обычно идет лучше, чем видно из зала, там прямо со сцены снимают и с разных ракурсов
необходимость сидеть в зале раньше была обусловлена ограничением технологий, сейчас в трансляции все видно лучше и можно перемотать, начать позже, посмотреть на другой скорости, итд
плюс в стримах есть чаты для общения
а теперь предлагают сделать шаг назад и снова смотреть из зала (хоть и виртуального), не понимаю кому это зайдет и в чем смысл этого
Что не так с Metaverse
История проектов Марка Цукерберга — это история одного грандиозного успеха, «Фейсбука»* (настолько грандиозного, что даже экранизация этой истории, «Социальная сеть», оказалась оскароносным фильмом), на горбу которого уже второе десятилетие удаётся вытаскивать гигантские провалы.

Если Цукерберг переедет жить в VR, то ему там будет одиноко: никто за ним не последует
Meta* может оказаться той ошибкой, которая похоронит даже Facebook. Мертворождённый проект, на который Цукерберг сделал амбициозную ставку, сам по себе, конечно, крупнейшую в мире социальную сеть в мире не уничтожит. Но фокус на «Мете» в тот момент, когда к самому «Фейсбуку» подкрадываются проблемы возраста — как самого сервиса, так и его аудитории, украдёт у него самое дорогое: время, необходимое для трансформации. Скорее всего, и сам Цукерберг понимает, что эпоха «Фейсбука» прошла — поэтому и сделал ставку на «Мету». Но эта ставка могла оказаться преждевременной, потому что, по всем признакам, эпоха VR ещё не наступила.
*Meta, Facebook и Instagram признаны экстремистской организацией и запрещены в России.
Начнём с самого «Фейсбука». Было время, когда казалось, что Facebook победил: «Фейсбук» = интернет, и так будет всегда. Почти все активные пользователи интернета пользовались «Фейсбуком», это была глобальная сеть, в которой можно было найти практически любого человека в любой стране за некоторыми исключениями. Одно из самых заметных — Россия, где «Фейсбук» стал на время социальной сетью «креативного класса», но так и не стал народным. Это место в России занял вовремя сделанный удачный клон Facebook — «Вконтакте», который быстро нащупал свой путь в пространстве Рунета, став на время чуть ли не Рунетом как таковым: во «Вконтакте» можно было найти любого человека, люди моложе определённого возраста обменивались «контактом» как раньше их родители — телефонами, во «Вконтакте» была музыка, фильмы, потом появились игры. В общем, всё, что составляло понятие интернета для молодёжи было во «Вконтакте» и «Вконтакте» на время стал представлять собой весь интернет для многих людей: выйти в интернет означало «зайти в контакт» — и переходить оттуда в «большой интернет» не было никакой необходимости.
Пока это время вдруг не прошло.
То же самое произошло и с «Фейсбуком». На своём пике «Фейсбук», собрав всех (активных) пользователей интернета по всему глобусу за исключением России и Китая, был близок к тому, чтобы превратиться в связующую функцию для всего остального интернета через функцию авторизации Facebook Login. Многие сайты, разрабатывавшиеся лет десять назад, в начале 2010-х, смирились с тем, что их стало слишком много и не стоит ожидать от пользователя, что он будет регистрироваться на каждом из них отдельно, заводя и управляя сотнями регистраций, предложив опцию авторизации через «Фейсбук».
Одним из драйверов этого движения стали контентные ресурсы. Любой контентный ресурс нуждается в комментариях, потому что комментарии задерживают читателя на странице статьи, если он начинает их читать, и заставляют возвращаться на неё снова и снова, если он вступает в дискуссию — увеличивая такие приятные для отделов продажи рекламы метрики как «время на сайте» и «глубина просмотров». То есть, каждому контентному ресурсу была необходима форма комментариев. С другой стороны, большинство новых контентных проектов и надеяться не могло, что ради их контента случайно зашедший на их статью пользователь станет заводить целый новый аккаунт. Нужно было предоставить им возможность авторизоваться через сервис, который они уже используют — например, «Фейсбук». А то и просто поставить форму комментариев «Фейсбука». При этом понятно, что любая активность на их сайте через такую форму шла в зачёт и как активность в «Фейсбуке» — то есть, «Фейсбук» начинал извлекать пользу из активности пользователей не только внутри своей экосистемы, но и на внешних ресурсах. Точнее, весь внешний интернет таким образом превращался в экосистему «Фейсбука», в которой у Цукерберга в руках оказывались бы ключи ото всех дверей.
С одной стороны, «Фейсбук», как место встречи всех активных пользователей интернета, становился необходимым всем остальным сайтам, давая им доступ к своей пользовательской базе. С другой, по мере использования механизма авторизации «Фейсбука» всё на большем числе ресурсов, зависимость пользователей ФБ от сервиса бы только возрастала, создавая из многочисленных завязок на «Фейсбук» такую паутину, выпутаться из которой без потерь становилось бы всё труднее.
Казалось бы, отличный план. Надёжный, как швейцарские часы. Но, поскольку мы глядим на эту картину из 2022 года, мы уже знаем развязку: это не сработало. «Фейсбук», хотя всё ещё большой и богатый, всё дальше уходит на периферию того, что из себя сегодня представляет магистральная дорога интернета. Пользователям Рунета это может быть менее очевидно, потому что, слава «Вконтакте», он тут так и не стал «нашим всем» ни на минуту. С другой стороны, пример «Вконтакте», как полного аналога ФБ не только на старте, но и с точки зрения его сюжетной арки в истории Рунета, позволяет понять, что произошло с ФБ в интернете глобальном: до какой степени взаимозаменимым с понятием интернета в России в какой-то момент был — и до какой степени на обочине (по сравнению с прежним положением дел) очутился. С «Фейсбуком» произошло то же самое, только в на порядок больших масштабах. Редкие сайты, до сих использующие встроенную форму комментариев «Фейсбука», служат этому прекрасной иллюстрацией. Вот как они выглядят сейчас — руины неслучившейся империи, планам мирового господства которой не суждено было сбыться.

Прямо сейчас «Фейсбук» по-прежнему одна из самых дорогих компаний мира и Кремниевой долины в частности. По одной простой причине: это по-прежнему один из крупнейших в мире операторов таргетированной рекламы, ворочающий гигантскими массивами ценных пользовательских данных и способный обеспечить рекламодателям гигантские объёмы взаимодействий с их контентом. Но с точки зрения стратегического анализа богатство «Фейсбука» в моменте непоказательно. Сев однажды на ресурс — миллиарды пользователей, включая, что наиболее ценно, сотни миллионов в пресловутом «золотом миллиарде», «Фейсбук» успешно продолжает его монетизировать. Проблема в том, что это, в прямом смысле, исчерпаемый ресурс: пользовательская база «Фейсбука» стареет и не восполняется за счёт притока молодёжи. Таким образом, «Фейсбук» в интернете сегодня — аналог любой петрократии на планете: обнаружив себя на залежах нефти и газа, они смогли обеспечить — и до сих пор обеспечивают себе — приток сотен миллиардов долларов в год из года в год, на которые могут покупать золотые дворцы, автомобили, яхты и унитазы. Но при этом все — и бенефициары этих петрократий в первую очередь — знают, что этот праздник невиданной роскоши не навсегда. Нефть и газ, с одной стороны, исчерпаемые ресурсы — а с другой, движение за отказ от них растёт и становится необратимым.
То же самое происходит и с цифровой петрократией Цукерберга: его естественная монополия на поколение 40+ (поколений 1980 г.р. и раньше — gen X и бумеры) не проживёт дольше, чем само поколение, а для поколения 25 и младше (1996 г.р. и позже — зумеры и альфа) её и не существовало.
Понимая это, империя Цукерберга, начала предпринимать действия уже давно. Для того, чтобы констатировать, что никто не понимает историческую обречённость «Фейсбука», как сам Марк Цукерберг, не нужно залезать к нему в голову. Достаточно смотреть на его действия.
- с одной стороны, реальная востребованности инсты среди миллениалов (поколения 1981–1995 годов рождения) никак не транслировалась в оживление самого «Фейсбука». Наоборот, подчёркивало, до какой степени «Фейсбук» становился местом, где обитали мамы, папы, дяди, тёти, дедушки и бабушки «Инстаграм»-тусовки. Грубые попытки оживить «Фейсбук» через сращивание мессенджера ФБ и мессенджера Инсты и предложения знакомых из «Фейсбука» это только подчеркнуло. Навязывание общего мессенджера было скорее раздражающим напоминанием о том, что у Инсты и Фейсбука один хозяин. Но я не представляю, как тот факт, что у двух разных сервисов теперь общий мессенджер, должен был поспособствовать пополнению «Фейсбука» молодой кровью из Инстаграма — и не думаю, что такой переток в реальности имел место хоть в сколько-нибудь значительных количествах. Скорее, общая пользовательская база способствовала пополнению аудитории «Инстаграма» за счёт друзей из «Фейсбука» — людям естественно тянуться туда, где жизнь кипит, и уходить оттуда, где она угасает.
- С другой стороны, успех самого «Инстаграм» оказался ещё более быстротечным, чем успех «Фейсбука». Зумеров «выиграл» TikTok. Опять же, гадать о том, как в империи Цукерберга видят прочность положения «Инсты» в конкуренции с «ТикТоком» не нужно — достаточно следить за их действиями. А действия иначе как паническими уже не назвать. Функционал рилсов, копирующих тиктоки, итак выросший до равнозначного, если не переросший роль постов в «Инстаграме» сам по себе ещё ни о чём не говорит. «Спалилась» Инста на недавнем редизайне основной страницы фида — тех самых постов, копирующих функционал «Тиктока» — вызвавшем всеобщую и массовую волну хейта со стороны пользователей. Когда свою неприязнь к редизайну выразили одни из самых влиятельных пользователей Инсты — династия Кардашьян — компания не выдержала, и откатила обновление, вернув прежний фид. Говоря примерами, понятными аудитории Рунета — это как если бы Дуров вернул стену.
Всё это очень напоминает петрократии, инвестирующие в возобновимую энергетику, современную архитектуру, и проводящие пафосные инвестиционные форумы с 3D-рендерами о будущем. Со стороны прекрасно видно, что они могут себе это позволить, пока у них не иссяк ресурс прошлого — нефтегазовые доходы. Убери его — и будущего там никакого нет. Дубаи — один из мировых центров, место встречи элит многих стран — но только пока ОАЭ остаётся одним из крупнейших в мире экспортёров нефти. Никто всерьёз не ожидает, что, когда нефтяной период останется в индустриальном прошлом, ОАЭ сохранит место важного поставщика энергии, какой бы она ни стала — атомной, солнечной или ветряной — мировой экономике, а люди по-прежнему будут относиться с таким же энтузиазмом к посещению и жизни в городе посреди пустыни, какими бы высокими в нём ни были небоскрёбы. Когда колесо прогресса провернётся, сырьевая ниточка, привязывающая нынешние петрократии к успеху, оборвётся. И так же процветает империя Цукерберга, проедая поколенческий ресурс, захваченный в 2000-х «Фейсбуком» и 2010-х «Инстаграмом». Но когда колесо провернётся, и смена поколений окончательно произойдёт — с «поколением Фейсбука» и «поколением Инсты» останутся в прошлом и «Фейсбук», и «Инстаграм». Да, сейчас над империей Цукерберга, в прямом и переносном смысле никогда не заходит солнце. Но, как и в случае империи, для которой впервые придумали этот образ, за внешними признаками, соответствующими пику могущества, уже оформились все условия неизбежного упадка. Империя Цукерберга — Испанская империя современного интернета.
Другие их амбициозные начинания можно отметить одной строкой: просто чтобы вспомнить масштаб замаха — и подивиться тому, до какой степени ничего следом за ним не последовало.
Криптовалюта «Фейсбука» Libra
Наделала много шума в момент анонса идеи — и сбита на взлёте регуляторами. Эта идея похоронена настолько глубоко, что эффект разорвавшейся бомбы её анонса в медийном пространстве следует вспомнить только чтобы оценить контраст с тем, насколько напрочь она оказалась забыта в настоящем. Когда Цукерберг анонсировал, что «Фейсбук» выпустит свои деньги — практически все ожидали, что это будет что-то грандиозное. Что наконец-то «Фейсбук» нашёл способ заякорить своё положение в мировой экономике, конвертировав своё доминирование в аудитории в настоящую экономическую силу с помощью чего-то такого неизбежного, как деньги. Люди, которые рассчитывали на этом заработать, были в восторге и активно хайпили тему. Остальные относились к этой перспективе, как минимум, скептично — и вплоть до антиутопийной паники в ожидании цифрового неофедализма — мира, в котором люди больше не живут в государствах — а поделены и закрепощены корпорациями. Иронично и показательно, что именно государство — в первую очередь, отпор со стороны европейских регуляторов — уничтожило «Либру» в зародыше.
Дейтинг «Фейсбука»
Одна из креативных идей Цукерберга, как подойти к аудитории «Фейсбука» с другого бока и начать её, кхм… доить оттуда. Судя по тому, что после пары пробных запусков на рынках вторичной важности, о ней больше не было новостей — проект не взлетел и был заброшен. Скажу больше: предсказуемо и ожидаемо. Я писал о том, что совмещать дейтинг и социальные сети — гиблое дело, как раз в том году, когда Цукердейтинг был анонсирован, разбирая урок Google+ — почему провалилась социальная сеть «Гугла». Идеи того поста с каждым годом становятся только актуальнее, потому что речь о том, как человеческая природа проявляет себя в цифровом пространстве. Формы и условия её выражения могут меняться, но сама природа остаётся прежней: и основные законы её функционирования будут воспроизводиться в любом контексте. В конкретном случае я разбираю понятие «пространств» в жизни человека. Каждый человек делит свою жизнь на несколько пространств — семьи, работы, друзей, дейтинга etc. Некоторые из них смежные, другие антагонистичные. Некоторые друг друга дополняют, другие взаимоисключающие. Некоторые находятся ближе, другие — максимально разведены друг от друга. И дистанция, которую каждый человек в своей жизни поддерживает между, скажем, друзьями и работой или работой и дейтингом, будет неизбежно воспроизводиться в цифровом пространстве — будь-то web 2.0, мобильный интернет, дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) или интернет вещей (IoT). Тогда как интернет-компании пытаются смешать все эти пространства в одно месиво, объединив личную жизнь, публичную персону, карьеру, друзей, дейтинг, семью итд. в одном пространстве. Чем грубее новый проект нарушает дистанцию между разными пространствами (сферами), которые пользователь поддерживает в своей жизни, тем предсказуемее его провал. Так было с Google+, так стало с несостоявшимся Facebook Dating.
Превращение в Meta
Все намеченные выше линии сошлись в одну точку в октябре 2021 года, когда Марк Цукерберг анонсировал превращение империи «Фейсбука» в «Мету». Переименование стратегически оправданное — кроме того, что все удачные и неудачные приобретения и запуски Цукерберга после «Фейсбука» держались на его могучей туше не отменяет того факта, что никакой синергии с «Фейсбуком» там не было и быть не могло. Несмотря на несколько лет усилий и навязчивого брендинга ничего, кроме общего собственника, Facebook, Instagram и WhatsApp не связывало — если что, навязчивый брендинг, скорее, только подчеркнул, насколько разные эти проекты и насколько противоестественно смотрится лого «Фейсбука» на страницах «Инстаграма». Теперь они все — проекты Meta. Это убирает болячку напоминания о провалах интеграции «Фейсбука» с более модными и молодёжными проектами интернета. Теперь их связывает Meta. Поговорим, наконец, о ней.
Вступление с предысторией империи Цукерберга от «Фейсбука» до «Меты» было совершенно необходимо: без неё невозможно понять, что такое «Мета» на самом деле и что её ждёт в будущем. В контексте же предыдущих попыток Цукерберга сперва превратить «Фейсбук» во что-то иное, потом — заменить его чем-то иным — появление, суть и направление «Меты» становятся ясны как день. Если кратко: в ней собраны все ошибки предыдущих проектов, которые завели их в тупик, и объединены на новом уровне — в мета-тупик.
I. Meta как повторение неуспеха Facebook Login и провала Facebook Dating. Фейсбук как ключ ото всех дверей. Первая настоящая попытка «Фейсбука» дотянуться своими аксонами до каждой клеточки — сайта — сети Интернет. По сути, это была веб-два-нольная попытка превратить «Фейсбук»-аккаунт в цифрового аватара пользователя на пространстве всего интернета — эдакий мультипаспорт. Предложение, начисто отвергнутое пользователем повальным игнором. При этом в самой идее мультипаспорта ничего плохого нет — наоборот, она обернулась успехом в виде повсеместной авторизации по адресу почты или номеру телефона. Не взлетела именно авторизация через социальные сети — включая «Фейсбук». Почему — вопрос дискуссионный. Моё предположение — всё та же теория пространств. Удобство мультипаспорта (универсального ключа авторизации) основано на его постоянной доступности. Таким образом, на его роль подходит только тот инструмент, который есть у каждого человека. Как номер телефона или адрес электронной почты. Их отличие от аккаунта в социальной сети — в их безличности. Номер телефона или адрес почты не скажут о человеке ничего или почти ничего: номер телефона сам по себе абсолютно безличен, адрес почты содержит имя. Аккаунт же в социальной сети с порога рассказывает о человеке сразу много или очень много. В отличие от email, аккаунт в соцсети — это дверь, которая открывается в обе стороны: с одной стороны, пользователь попадает через неё на сайт. С другой, сайту открывается весь его профиль в соцсети. Причём именно основной соцсети, которой человек активно пользуется: заводить левую соцсеть только для авторизаций с точки зрения удобства не имеет смысла — чтобы логиниться через соцсеть было удобнее логина по почте, в ней надо быть постоянно авторизованным. Значит, если человек выберет авторизацию через соцсети из соображений удобства по сравнению с email — это будет соцсеть, которой он постоянно пользуется. А значит, содержащая много информации о нём. Не все люди, регистрирующиеся в приложении такси, хотят, чтобы то, что они пишут в своих соцсетях оказалось в одном клике от таксиста. Это даже звучит абсурдно, но именно такую «утопию» рисовал Facebook и многие другие компании в своё время: полная прозрачность — пусть ваш водитель знает, чем вы увлекаетесь, а вы — чем увлекается ваш водитель для нового качества сервиса (не только FB этим страдал: помнится, Gett долгое время настойчиво предлагал список увлечений водителя в качестве темы для разговора). Вот от этой «прозрачности» люди и отказались, потому что, вынырнув из шизофренического мира корпоративных презентаций и вдохнув воздуха реальности, каждый человек может сказать, что залог успешного социального взаимодействия — как раз-таки непрозрачность тех сторон их жизни, которые не имеют отношения к предмету взаимодействия.
И вот в «Мете» мы видим возвращение этой идеи, ранее категорически не принятой пользователями в веб-два-нольном воплощении уже в 3D-формате. Пользователям, которые не захотели смешивать своё самовыражение в соцсетях с рабочими коммуникациями (привет, Google+!) пытаются продать Metaverse под тем же самым соусом: возможность самовыражения в рабочем пространстве — теперь в виде 3D-анимации!
Сейчас, пока Meta существует в виде промо-роликов, пресс-релизов и публичных спекуляций, о её реальном функционале можно только гадать. Но понятно, что она должна решать стратегическую проблему компании, которая заключается в необходимости подобрать ключик к сердцу следующих поколений интернет-пользователей. Для этого им нужно создать какую-то ценность. Метаверс сам по себе никакой ценности не представляет. Ценность — это пользователи, их у Цукерберга по-прежнему удерживают Facebook, WhatsApp и Instagram. Три собственности, попытки интеграции которых на прежнем этапе ни к чему не привели. Facebook и Instagram в их нынешнем виде обречены на угасание. Сейчас они живее всех живых, но в компании давно видят writings on the wall.
Сколько бы они не просуществовали, драйверов роста внутри них нет. Рост, какой бы он ни был, внутри этих платформ — инерционный. Они проедают заработанную в прежние годы роста пользовательскую базу. Когда закончится и инерционный рост, в отсутствие превалирующего притока новых пользователей и роста активности нынешней пользовательской базы, начнётся угасание по всем фронтам. И понятно, что теперь они будут пытаться добиваться синергии пользовательской базы Facebook, WhatsApp и Instagram уже в метапространстве. Для этого оно и создаётся.
AdminVPS: два месяца хостинга/VPS по цене одного по промокоду HABRNEW
А это значит, что, когда начнётся выкатывание пользовательского функционала Metaverse, то увидим мы это в форме всевозможных интеграций с Фейсбуком, Инстой и Ватсаппом. Весь маркетинговый обман Meta шит белыми нитками. Языком корпоративного буллшита, из которого она пока исключительно состоит, рисуется мир, который привлечёт какую-то совершенно новую аудиторию, четвёртую ножку под стул Цукерберга в дополнение к нынешним трём. Но откуда ей взяться? В реальности, это будет цифровая доска, которую положат на спину трём китам — Фейсбуку, Инсте и Ватсаппу — и попробуют продать её как новый Новый свет. И переселить туда как можно больше своих пользователей.
Затем, когда за счёт освоения Метаверса пользователями ФБ, Ватсапа и Инсты это пространство наполнится и заживёт своей жизнью — оно начнёт привлекать новых пользователей. Точнее, новое поколение пользователей. Это допущение — что успех Метаверса среди нынешних пользователей продуктов «Меты» привлечёт новое поколение — является допущением №2, заслуживающим отдельного рассмотрения, но не имеющим смысла, если не сработает допущение №1: что Цукербергу удастся привлечь аудиторию Фейсбука, Ватсапа и Инсты в достаточном количестве для того, чтобы Metaverse ожил и зажил независимой от своих доноров трафика жизнью. Это значит, что масштабные интеграции в форме различных Мета-расширений и Мета-дополнений к ним неизбежны. И здесь-то Meta идёт на всех парах к тому же айсбергу, на который налетели Facebook Login и Google+, потому что основное позиционирование Metaverse — виртуальная замена офису. Предложение логичное в посткоронавирусную эпоху, с ростом востребованности и принятия удалённой работы. Фасилитация массовой постоянной организованной удалённой работы сейчас в самом зародыше. И желание «Меты» застолбить эту полянку — понятно.
Но заселять её они будут аудиторией из своих текущих проектов, среди которых 2 из 3 — «Фейсбук» и «Инстаграм» в жизни большинства их пользователей соответствуют пространствам, которые они стараются держать на дистанции от рабочих отношений — это их отношения с друзьями и нерабочее самовыражение. В эпоху кэнселинга это естественное стремление только усугубляется: многие люди уже научены (а опытные рекрутёры не устают напоминать), что соцсети от работы надо держать подальше. Если вы не зарабатываете в соцсетях, то ничего из того, что вы выкладываете в своих сториз или однажды затвитили не способно украсить ваше резюме — а вот испортить очень даже может. Поэтому, как был обречён Google+, так и идея населить Metaverse пользователями «Фейсбука» и «Инсты» обречена на провал. Люди не будут использовать свои основные аккаунты в «Фейсбуке» и Инсте для рабочих коммуникаций в «Мете», а без активной пользовательской базы компаниям виртуальные офисы в «Мете» будут сами по себе не очень интересны. Бизнес идёт туда, где есть аудитория. Многие компании в своё время понаоткрывали «круги» в Google+ и поставили иконки G+ на свои сайты. Но в итоге лишь увидели, что многомиллионная активная аудитория функциональных сервисов «Гугла» не спешит смешивать рабочую активность с публичной.
WhatsApp отличается от ФБ и Инсты тем, что, как мессенджер, он гораздо чаще используется для рабочих коммуникаций. То есть, надстраивать метавселенную над пользовательской базой WA кажется логичнее. Но это только на первый взгляд. На второй — один из плюсов «Ватсапа», как и других мессенджеров — в относительной обезличенности коммуникации, которая ведётся через них. По умолчанию, они выдают, самое большее, имя и фото собеседника — не больше, чем они узнали бы друг о друге при оффлайновой социализации в формальной обстановке. Они не говорят ничего об их мнениях, предпочтениях, друзьях, месте жительства, социальном и экономическом статусе. VR-контекст метавселенной эту необходимую для формальных взаимодействий дистанцию будет размывать. Общение, перенесённое из WhatsApp в Метавселенную, станет более персонализированным — последнее, что нужно людям, договаривающимся через Ватсапп о встречах, сделках, совещаниях, покупках, продажах, поездках и прочих делах.
В контексте истории эволюции империи Цукерберга от «Фейсбука» до «Меты» видно, что они ничего не поняли и ничему не научились. В нынешнем своём виде «Мета» идёт курсом Facebook Dating. Впрочем, история «Меты» может оказаться немного сложнее.
II. Мета как вторая инкарнация «Либры». В медийном контексте, окружающем запуск «Меты» появился новый уровень, которого прежде не было в связи с запуском проектов Цукерберга за исключением «Либры» — финансовый хайп. Как и в случае с «Либрой», анонс Metaverse вызвал бурный ажиотаж в кругах криптоспекулянтов. Это узкий, но очень влиятельный круг людей, живущих в постоянном ожидании новой порции газа, чтобы подкачать постоянно сдувающийся воздушный шар криптопузыря. Им подойдёт для этого что угодно — от твитов Маска, раскручивающих Dogecoin до выступлений селебрити, продвигающих NFT. Но лучше всего, когда появляется новая технология, токен, монета или блокчейн, которые имеют какой-то институциональный, экономический или хотя пиар-вес за пределами криптопузыря как такового. После появления собственно Биткоина таковыми стали изобретение токенов, изобретение NFT и новости о разных цифровых валютах. Двумя крупнейшими несбывшимися из которых являются фейсбучная Libra и телеграмовский TON (Дуров и Цукерберг встретились опять), с одинаковым восторгом принятые криптосообществом и павшие одинаковой смертью от регуляторного копья. Причины восторга понятны: в обоих случаях рынку был предложен продукт высочайшей хайпоёмкости — то, есть, имеющий потенциал раскрутки одними только публичными восторгами вокруг него до ценности в 10-100x и больше от изначальных вложений.
Meta предложила новую такую возможность. Анонс Цукербергом «Метаверса» в конце 2021 совпал с бурным ростом NFT-пузыря. Искусственная лимитированность, которой накачивалась ценность NFT, идеально ложилась на новое виртуальное пространство. Которое сразу автоматически стало подразумеваться тоже как некий ограниченный ресурс — несмотря на очевидную абсурдность этой затеи. Какой смысл создавать виртуальные миры, если не для того, чтобы обходить ограничения реального? Но жадность победила здравый смысл в данном случае. Сразу вместе с анонсом Меты пошли разговоры об искусственных лимитах на виртуальную собственность, которые обеспечат тем самым её ценность. Но искусственные лимиты в отсутствие реального спроса способны создать только Неуловимого Джо.
Неизвестно, в курсе ли штаб Цукерберга, что они создают нового Неуловимого Джо. Вполне возможно, что нет. Спекулятивный потенциал Metaverse сыграл с ними злую шутку. В случае с проектами вроде Facebook Dating или Facebook Login их неуспех стал виден просто по истечении какого-то времени необходимого, чтобы увидеть расхождение ожиданий с реальностью. Обратную связь проекта с рынком в этом случае ничего не заглушало. Тогда как в проектах со спекулятивным потенциалом, как Libra, TON, а теперь Meta, возникает мощный сигнал, искажающий обратную связь от рынка — шум спекулятивного хайпа, подогреваемый не активностью реальных пользователей, а ожиданиями спекулянтов. Со стороны их легко перепутать: кажется, что о проекте «все говорят», о нём «все пишут». Нужно внимательно приглядываться, чтобы разобрать, говорят о продукте потому, что множеству людей на самом не терпится им воспользоваться, или же потому, что небольшой группе людей с непропорционально высоким влиянием на медиа просто не терпится на нём заработать.
Почти год спустя после анонса «Меты» ответ однозначен: 99% спекулятивный интерес, 1% — пользовательский интерес. Почти всё позитивное покрытие, которое появлялось в течение первого полугодия после того, как прошла первичная реакции медиа на презентацию «Меты» и ребрендинг корпорации Facebook, было посвящено перспективам бизнеса на «Мете». То есть, на сегодня Meta состоит из спекулятивного хайпа по поводу ещё незапущенного проекта. Но кто ждёт «Мету»?
В первую очередь, «Мету» ждут спекулянты и бизнесы, которые рассчитывают, что она даст вторую жизнь пузырю NFT или оживит продажи цифровых товаров разных бизнесов. Они накачивают хайпом друг друга. Реагируя на этот хайп, медиа его легитимизируют и замыкают в кольцо: раз об этом пишут, то там что-то есть — привлекая новые бизнесы, которые хотят застолбить участки на новом перспективном рынке. Проблема в том, что размер рынка определяется количеством спроса, а не предложения. На предложении растут только пузыри и пирамиды. А спроса на «Мету» пока нет и быть не может, потому что пока пользовательской версии «Меты» не существует (только мультик с анимированным Цукербергом) — то и ждать пользователям нечего.
Но этого круговорота хайпа может оказаться достаточно, чтобы принять за признаки будущего успеха: бизнесы выстраиваются в очередь, чтобы открыть представительства в «Метаверсе»! Да, только соответствующего хайпу наплыва пользователей «Метаверс» рискует превратиться в виртуальную копию китайских городов-призраков. Google+ на стероидах: только ожидания на порядок выше, потому что в этот раз подогреты спекулятивным ажиотажем вскочить на поезд «Метаверса» первыми в надежде на этом в дальнейшем подзаработать, чего не было в случае с G+.
В контексте всего вышесказанного, для меня формулировка прогноза для «Метаверса» сводится к задачке по сложности 2+2:
- с одной стороны, та же провальная формула объединения социального пространства с деловым — пространств, которые большинство людей в жизни стараются разграничивать. То есть, все условия для низкого энтузиазма среди людей, которым «Метаверс» предназначается.
- с другой — хайп от людей, которым «Метаверс» выгоден — а это не только спекулянты, но и разработчики: это и разработчики и менеджеры в самом «Фейсбуке» (простите, Meta!), которые делают проект, это и бизнесы, которые видят для себя огромный потенциальный спрос на разработку под «Метаверс».
Что ждёт Facebook/Meta?
Порочность идеи Meta, на мой взгляд, заключается в принципиальном непонимании коллективным Цукербергом проблем «Фейсбука» и «Инстаграма». У обоих проектов нет драйверов для привлечения новых поколений пользователей. Весь их потенциал — это потенциал исчерпания поколений пользователей, которые они уже успели зацепить. Это в компании понимают. Они явно видят, что новое поколение выбирает YouTube и TikTok.
Но из этого следует, что для развития империи Цукерберга нужен продукт, который привлечёт следующее поколение. Однако вместо поиска инновационных решений для следующего поколения интернета, компания продолжает пинать уставшую лошадь, пытаясь выжать новую энергию из имеющейся аудитории. В каком-то смысле, это неизбежно для компании, коммерческий успех которой зиждется на способности максимально монетизировать своего пользователя, собрав о нём максимум данных, чтобы бесконечное количество раз их перепродавать бизнесам. И на утерю стратегического лидерства Facebook реагирует изобретением методов более глубокой дойки своей аудитории, которой и является Meta: c помощью VR они смогут оцифровать не только продукты творчества пользователя (тексты, видео, фото, которые они делают), но и его тело.
Проблема в том, что поведение пользователя не так линейно, как хотелось бы маркетологам и разработчикам — у людей есть границы, и как бы глубоко они не втягивались в какую-то активность — рано или поздно они будут достигнуты. Так было с дейтинговым проектом Facebook, с Facebook Login — и будет с Meta как деловым пространством. Люди просто откажутся вовлекаться в новый проект Цукерберга в той мере, в которой ему необходимо, чтобы оправдать его существование, а, главное — оправдать стоимость акций Meta перед их держателями на бирже. Время, потраченное на развитие Meta для нынешнего поколения пользователей продуктов компании — это время, упущенное для поиска продукта для нового поколения пользователей. Когда тупик, в который заведёт Facebook Meta в её нынешней итерации, станет очевиден, империя Цукерберга превратится в новый Microsoft: компанию, все попытки которой выйти на новые горячие рынки (браузеров, поиска, плееров, смартфонов) становятся посмешищем. Microsoft за 15 лет попыток стать не то новым Apple, не то новым Google, заработала себе такой кредит недоверия, что любой новый продукт для нового рынка или поколения пользователей должен будет преодолевать барьер презумпции недоверия и ожидания провала.
Meta для Facebook обещает стать тем же самым. После того, как за первоначальным хайпом и опасениями, что Цукерберг поработит интернет в своём виртуальном мире, окажется, что порабощать-то некого, кроме пары миллионов жалких зевак в лучшем случае (это считанные проценты от количества, которое Meta необходимо, чтобы взлететь), в массовом сознании может начать оформляться запоздалое осознание того, что, с момента покупки «Инстаграма» развитие империи Цукерберга — это сплошная череда неудач.
При этом у Microsoft, при всей меметичности их попыток закрепиться на новых модных темах, остаётся корневой продукт, от которого никуда не деться ещё долго: Windows, офисные программы, Server — софт для ПК и серверов. У Meta же их корневой продукт — собственно, Facebook, который остановился в развитии более десяти лет назад. В странах золотого миллиарда его будущее — обслуживать медленно стареющую аудиторию. В развивающихся странах его перспективы ярче — на растущих рынках Азии, Африки и Южной Америки. Он по-прежнему хорошо подходит для обеспечения первоначальной связности развивающихся интернет-рынков. Но, как показывает опыт, на развитых интернет-рынках потребность в «Фейсбуке» неизбежно угасает и люди переходят на другие платформы.
Для всех остальных, кто не Фейсбук и не Цукерберг — это умеренно хорошая перспектива. Хорошая — потому что умирающий гигант вроде Фейсбука показывает, что никто не вечен, и на рынке есть, никуда не делось и вряд ли денется место для новых идей, новых проектов, новых форматов и новых продуктов.
Умеренно — потому что при сегодняшнем состоянии интернета, его почти тотальной монополизации, платформизации и экосистемизации, шансы, что неуспехом Meta сможет воспользоваться какой-нибудь стартап — минимальны. Скорее, место оставленное одной корпорацией займёт другая более успешная корпорация. Как в истории на место ослабевших империй приходили только другие империи. Но даже такое движение лучше вечного застоя.

AdminVPS: аренда виртуального сервера VPS/VDS в России. Два месяца по цене одного по промокоду HABRNEW